L'Écaille de vie
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Contient : artefact (21)(...) Premiere partie : Visages amis : Utilisez cette partie pour amener l'Ecaille de Vie aux PJ. Assez tôt, ils doivent déterminer l'importance de l'artefactmais ils ne sauront pas encore combien celui-ci est convoité. Arrière-plan et motivations des PNJ : Un groupe de 4 mercenaires français est de retour d'une expédition en Perse. (...)
Devant ses yeux, les blessures se guérirent et des couleurs revinrent sur le visage du mourant. Réalisant que le vieil homme avait dit la vérité et qu'ils détenaient unartefactd'une puissance fantastique, les mercenaires entamèrent le long chemin du retour. Alors qu'ils prenaient la route vers la France, ils furent perpétuellement assaillis par les guerriers vêtus de noir, jusqu'au moment où leur nombre tomba à 4 seulement. (...)
Il pensait que les hommes qui tuaient pour cet objet devaient être fous et il voyait le voyage de retour comme une croisade pour garder l'artefactentre ses mains. Une fois arrivé en France, le petit groupe n'était pas sûr de la marche à suivre. (...)
Pour les caractéristiques de Jean, utilisez celles du Brigand page 138 de Hawkmoon le jeu de rôle. Stéphane Serrure : Guéri par les bons soins de Jean et de l'artefact, il est totalement dévoué à son ami et veut aussi trouver un endroit sûr pour le puissantartefact(ce qui implique de le mettre hors de portée des Granbretons). Il serait prêt à suivre Jean dans les cuves infernales d'Hadès s'il le faut et donnerait sa vie pour préserver la sécurité de l'Ecaille. (...)
Pour les caractéristiques de Taureau, utilisez celles du Mercenaire page 139 de Hawkmoon le jeu de rôle. L'Ecaille de Vie : Cetartefactancien d'origine inconnue possède des propriétés curatives impressionnantes. Quand il est porté autour du cou, il redonne 1 point de vie à une partie du corps aléatoire par Tour de Combat. (...)
Si le groupe la rencontre, elle fulmine et délire comme à son habitude, jusqu'à ce qu'elle aperçoive l'Ecaille. Quand elle découvre que le groupe ou les français détiennent le puissantartefact, ses délires deviendront plus cohérents : « La marque de Septimus ! Vous portez son pendentif ! (...)
La vieille femme est en fait une sorcière originaire de Granbretanne qui il y a longtemps adopta le visage d'une vieille femme folle pour éviter les persécutions de l'Empire Ténébreux. Elle reconnaît l'Ecaille comme un puissantartefactet implorera le groupe de la mettre en lieu sûr. Meg ne les laissera pas partir tant qu'ils n'ont pas promis solennellement de défendre l'objet sur leur vie. (...)
Si le groupe refuse, il insistera en précisant que c'est pour leur sécurité ; un refus persistant lui fera perdre patience. Cependant, Le Comte Airain n'essayera pas de prendre l'ancienartefactpour lui et permettra au groupe de continuer à le porter. Quand cela est fait, le Comte Airain autorisera le groupe à grimper sur la croupe des montures de ses guerriers. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Les nobles et savants de toute l'Europe se sont rassemblés au Château Airain pour discuter du destin de l'Ecaille de Vie. Ils ont à décider s'il est préférable de détruire l'artefact, de l'utiliser pour le bien ou de le cacher dans le cas où elle tomberait un jour entre les mains du mal. (...)
Il avait compris qu'en pervertissant l'Ecaille avec son propre sang infernal, il pouvait corrompre l'artefactet en faire une force du mal, capable de répandre des maladies et épidémies à travers le monde. (...)
Son chef, Stelios, désire que l'objet lui soit confié car il sera mieux protégé par l'unité de la ligue. En réalité, il désire prendre l'artefactet étudier ses pouvoirs. Une ambition aveugle et l'attrait d'un surcroit de puissance sont les seules raisons de la présence de la ligue. (...)
Alcardy est trop faible et couard pour obtenir son admission par les voies normales de sélection ; il doit avoir volé l'Ecaille pour s'introduire dans cet ordre. Entre les mains des Chevaliers Noirs, l'Ecaille serait un très puissantartefact, une force du mal encore pire que l'Empire Ténébreux. Il doit être arrêté à tout prix ! S'il donne l'Ecaille aux Chevaliers Noirs, Dieu sait quelle créature démoniaque sera conjurée pour ravager la région. (...)
Quand ils ont eut vent de l'arrivée de l'Ecaille en Europe, ils ont vu en Alcardy l'instrument parfait qui les aiderait à mettre la main sur l'artefact. Désirant rejoindre l'ordre à tout prix, Alcardy est parti lui-même à la recherche de l'artefactmais il a été incapable de le retrouver. Jusqu'à ce qu'un homme du Moyen Orient vienne à lui avec une proposition fort tentante ... Caractéristiques : FOR 16, CON 12, DEX 14, TAI 14, INT 15, POU 14, CHA 15. (...)
L'évasion est difficile mais pas impossible. Si vous le désirez, vous pouvez décider que les Gardiens parviennent à voler de nouveau l'artefactou que le comte Guntha les dupe en la prenant pour lui). S'ils sont repérés pendant cette manoeuvre, ils seront incarcérés dans le cachot à côté d'Isabella le temps qu'Alcardy et Nezzether décident de leur sort. (...)
Peu d'entre nous savent où il se trouve car les moines sont très discrets. A ce que l'on raconte, ces moines possèderaient un terribleartefact: c'est sûrement ce que recherche cette bande de Grandbretons ! Si le groupe demande à Gledholme de leur montrer l'emplacement du monastère, il sera d'accord. (...)
Avant que le groupe puisse identifier ces deux étrangers, Guntha leur demandera de remettre l'Ecaille ou de mourir ! Evidemmen, après avoir fourni tous ces efforts pour reprendre l'artefact, le groupe ne risque guère de céder son butin à la légère! La bataille qui s'ensuivra sera violente : Guntha et les Chevaliers Noirs combattront jusqu'à la mort, à moins qu'ils parviennent à arracher l'Ecaille. (...)
Dieter von Rechtsburg désire posséder l'Ecaille pour accroître son pouvoir et son statut. Il défendra l'objet avec sa vie et le groupe aura beaucoup de mal à ramener l'artefact. Les représentants de la ligue mermienne voudront expérimenter les propriétés de l'Ecaille afin d'en tirer le plus de pouvoir possible. (...)
Ils pourchasseront le groupe pour venger leurs frères (bien que la mort de Guntha compte relativement peu pour eux) comme l'exige le code de fraternité de l'ordre. Si Guntha s'échappe avec l'Ecaille de Vie, le groupe sera forcé de le poursuivre pour retrouver l'artefact. Pister le voleur et le rattraper avant qu'il gagne la base des Chevaliers Noirs sera difficile ; une attaque surprise de la base sera à prévoir. (...)
Elle se méfie des nobles européens, en particulier du Comte Airain. Quand les PJ s'apprêteront à délivrer l'Ecaille au Comte, elle les attaquera et dérobera l'artefact; toutefois, elle ne cherchera pas à les tuer après ce qu'ils ont partagé ensemble. Ce sera au groupe de retrouver l'Ecaille une nouvelle fois ,mais sans faire du mal au voleur. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...