L'Écaille de vie
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : château (30)(...) Stéphane fit un long et pénible voyage pour voir les subordonnés du Comte, afin d'arranger une rencontre avec lui auChâteauAirain : sa demande était acceptée et il devait revenir dans une semaine. Il retourna rapporter la nouvelle à ses camarades et ils se cachèrent dans les régions sauvages de Provence, comptant les jours restants avant de pouvoir se soulager de leur fardeau. (...)
A l'insu du groupe, le Comte Airain et certains de ses guerriers sont sur le chemin pour intercepter les français et les conduire en sécurité auChâteauAirain à temps pour la réunion. Alors que le groupe fuit dans la nuit, le Comte Airain (qui est proche de Petite Greche) entend parler des troubles et se déplacera pour enquêter. (...)
Si tous les français sont morts, il montrera un profond chagrin et du remord. Le Comte Airain offrira d'accompagner le groupe auChâteauAirain, là où sera décidé le destin de l'Ecaille. Si le groupe refuse, il insistera en précisant que c'est pour leur sécurité ; un refus persistant lui fera perdre patience. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Les nobles et savants de toute l'Europe se sont rassemblés auChâteauAirain pour discuter du destin de l'Ecaille de Vie. Ils ont à décider s'il est préférable de détruire l'artefact, de l'utiliser pour le bien ou de le cacher dans le cas où elle tomberait un jour entre les mains du mal. (...)
Personne ne sait qu'un des nobles est un espion qui complote pour donner l'Ecaille à un ordre de chevaliers maléfiques, plus ancien encore que les nations du Tragique Millénaire. Ce qui se passe : Le groupe est conduit auChâteauAirain, une grande bâtisse, avec la permission d'y rester pour se reposer et guérir. Le Comte Airain les présente à Noblegent (voir page 130 de Hawkmoon le jeu de rôle), leur fait visiter les alentours et répondra aux diverses questions sur les délégations qui vont arriver. (...)
Noblegent approche les PJ à ce moment et les informe que le Comte a demandé leur participation à cette rencontre. Il les mène à la salle du banquet duChâteau. Alors que vous marchez dans un passage en brique sombre qui se trouve derrière la grande salle, vous pouvez entendre des voix âpres faisant écho juste devant vous. (...)
Pour les caractéristiques de Dieter, utilisez celles du Soldat page 141 de Hawkmoon le jeu de rôle. La ligue Mermienne : Le contingent mermien apparaît tout sourire quand il arrive auChâteauAirain. Ils semblent pacifiques et sereins mais derrière cette façade ils ne sont pas francs et impitoyables. (...)
Pendant la nuit, le groupe sera réveillé par le bruit d'alarme des cloches et des cris répétant : « l'Ecaille, l'Ecaille a été volée ! » S'ils se lèvent pour enquêter, les PJ verront queChâteauest plongé dans le chaos : les Gardians et les nobles courent de ci de là en espérant découvrir ce qui s'est passé ou intercepter les intrus. Bien sûr, alors qu'ils parcourent les noirs couloirs duChâteauAirain, ce seront les PJ qui découvriront le voleur... Alors qu'ils courent vers le son de l'alarme, ils découvrent le comte Guntha assis à même le sol : il tente de soigner ses diverses blessures, son épée gisant cassée et inutile à son côté. (...)
Il aurait réussi s'il n'avait croisé le chemin d'Isabella, qui a attendu jusqu'à ce qu'il soit presque en dehors duChâteauAirain avant de l'attaquer). Si le groupe s'engage à la poursuite d'Isabella, ils la rattrapent près du toit duchâteau. Elle fera de son mieux pour s'échapper et le groupe trouvera en elle un formidable ennemi. Quand Isabella ou un des joueurs est proche de la mort, elle essayera de s'enfuir en utilisant sa grenade de gaz primitive pour protéger sa retraite. (...)
Si une partie du groupe désire la suivre, il serait judicieux d'utiliser les instruments d'escalade qu'Isabella a déjà installés. Cependant, les PJ peuvent aussi simplement sauter du bord duchâteau(comme Isabella semble l'avoir fait) : reste alors à survivre à la chute ! Le groupe peut toujours retourner à l'intérieur duchâteauet essayer de remonter sa trace au dehors mais s'ils le font, elle sera déjà loin. Suivre les traces ou la poursuivre sur le toit les conduira à la même rencontre. (...)
Le Comte Airain poursuivra Isabella et rencontrera l'Ordre du Renard. Ne voulant pas créer un incident regrettable, il retournera auChâteauAirain. Si le groupe parvient à arrêter Isabella sur le toit, vous devez imaginer de quelle façon Nezzether obtiendra l'Ecaille. Il le fera soit en envoyant les Gardiens de la Lumière Noire ou en entrant lui-même dans leChâteauAirain. De toute façon, si sa fille est en vie et emprisonnée auChâteauAirain, il ne fera aucune tentative pour la sauver. PNJ : Isabella de Qatar : La fille de Nezzether et d'une noble d'Italia. (...)
Une requête grave : Cette section présente les suites du vol de l'Ecaille et le groupe se voit offrir une proposition difficile. Arrière-plan et motivations des PNJ : LeChâteauAirain est en émoi et le reste des nobles lutte et argumente sur ce qui doit être fait maintenant que l'Ecaille a été volée. (...)
Après avoir découvert qui est derrière ce vol, le Comte Airain établit un plan. Ce qui se passe : Quand le groupe retourne auChâteauAirain après la poursuite d'Isabella (s'ils lui ont donné la chasse), ils le verront sens dessus dessous. (...)
Si le groupe ne connaît pas le chemin de la forteresse d'Alcardy, le Comte Airain ordonnera à un groupe de Gardians de les guider. * Guntha a quitté leChâteauAirain pour apporter des nouvelles du vol à ses alliés les Chevaliers Noirs. Malgré ses blessures, il est avide de les servir. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : La forteresse est un vieux fort qu'Alcardy a transformé pour satisfaire ses besoins. Elle est située à plusieurs kilomètres au nord duChâteauAirain, juste en dehors de la Kamarg. Les joueurs devraient être récompensés s'ils trouvent une méthode particulièrement ingénieuse pour entrer dans celle-ci Ce qui se passe : Le groupe arrive à la forteresse à la tombée de la nuit. (...)
Ce qui se passe : Une fois qu'ils ont aidé le groupe à ouvrir une brèche dans les défenses extérieures, les Gardians de Kamarg (s'ils accompagnaient les joueurs) n'iront pas plus loin. Ils quitteront silencieusement la forteresse et retourneront auChâteauAirain. Une fois à l'intérieur, le groupe sera capable d'explorer librement la forteresse, pour peu qu'il évite les gardes. (...)
La trace d'Alcardy peut être remontée au nord d'Ossac et conduira directement le groupe à l'entrée du monastère... Autres solutions : Quand le groupe quitte la forteresse d'Alcardy, il peut décider de revenir auChâteauAirain au lieu de poursuivre immédiatement Alcardy. Les PJ devraient être dissuadés de faire cela : ils perdraient du temps ! (...)
S'ils tuent Nezzether ,l'aventure se termine rapidement etle groupe peut retourner avec l'Ecaille de Vie et la Croix de Septimus auChâteauAirain pour les donner au Comte. Si cependant ils choisissent de le laisser vivre, le vieux nécromancien peut éventuellement s'échapper et continuer ses plans diaboliques. (...)
Si le groupe est refoulé, blesse ou tue un des citadins, la chose sera rapportée aux autorités sans délai. Autres solutions : Le groupe a de nouveau la possibilité de revenir auChâteauAirain avant de poursuivre Nezzether. Cela sera à la fois une bonne et une mauvaise décision. (...)
Si personne n'a l'idée d'utiliser l'Ecaille, alors un des PNJ l'aura. Après s'être opposé avec succès à Abbassyn, le groupe est maintenant libre de ramener l'Ecaille auChâteauAirain. Autres solutions : Il existe plusieurs façons de s'occuper de Nezzether à ce point. Evidemment le groupe peut simplement le tuer si c'est ce qui lui apporte le plus de satisfaction ; Abbassyn peut aussi tuer le nécromancien, étant donné qu'il n'a plus besoin de lui. (...)
Toujours aussi désireux de trouver un remède à sa maladie, il ne reculera devant rien pour accomplir sa mission et il prendra avantage de l'affrontement que le groupe vient de livrer. Ce qui se passe : Alors que les PJ s'apprêtent à regagner leChâteauAirain, Guntha choisit le bon moment pour ourdir son plan, de préférence avant qu'ils aient une chance d'utiliser les propriétés curatives de l'Ecaille pour se soigner. (...)
Avec un groupe en pleine forme, Guntha aura recours à la ruse pour voler l'Ecaille. Il leur demandera de les accompagner sur le chemin du retour vers leChâteauAirain et attendra son moment. Pendant le voyage, si le groupe suggère à Guntha d'utiliser l'Ecaille pour guérir sa lèpre, celui-ci refusera : il sait que l'Ecaille ne guérira pas un homme à l'âme noire comme lui et il cherchera à éviter le sujet. Si Guntha et le groupe se trouvent proche duChâteauAirain et qu'il n'a pas eu l'opportunité de voler l'Ecaille, le noble accablé passera au plan B. (...)
Trahis par les nobles : Un des nobles peut décider de prendre l'Ecaille et de l'utiliser à ses propres fins. Quand les PJ retourneront auChâteauAirain, ils seront accueillis comme des héros mais le répit ne sera que passager ; dès le lendemain, l'Ecaille aura de nouveau disparu. (...)
Dans ce cas, Abbassyn sera constamment sur ses talons, déterminé à prendre sa revanche et l'Ecaille. Le groupe devra être capable de regagner leChâteauAirain avant qu'Abbassyn ne le retrouve et vous pouvez alors organiser une bataille entre la Kamarg et un très contrariant démon majeur. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...