L'Écaille de vie
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : sorcellerie (7)(...) L'Ecaille de Vie est conçue pour 3 à 5 PJ entre le niveau Chevronné et Vétéran. L'histoire se déroule autour de la découverte d'un objet desorcelleriequi a la capacité de guérir et parfois de ramener à la vie. Les PJ se trouveront en possession de cet objet, et ils seront la cible de ceux qui le convoitent. (...)
Un examen plus approfondi permet au groupe de remarquer que l'auteur de ces notes doit être un fou paranoïaque : Les mêmes phrases sont continuellement répétées, évoquant des prophéties et des signes célestes. Les tiroirs du bureau d'Alcardy contiennent des livres et manuscrits détaillant lasorcellerienoire, la nécromancie et l'adoration du mal. Sur un livre posé à côté du lit somptueux se trouve une des clefs de réserve du sanctuaire intérieur. (...)
Au début, Alcardy exécutait leurs requêtes à contre coeur ; toutefois, il fut bientôt captivé par le mystère entourant les Chevaliers Noirs, ainsi que par leur puissantesorcellerie. Il comprit qu'en se joignant à eux, il pourrait utiliser leur pouvoir et leurs ressources pour supplanter ses rivaux voisins, et peut-être même usurper un jour le trône de Huon... Hélas, c'est en vain qu'Alcardy essaya de s'immiscer dans les bonnes grâces de ses nouveaux alliés. (...)
Des années d'études et de recherches ont donné à l'ancien nécromancien l'allure insignifiante d'un vieillard desséché ; elles ont aussi prodigieusement développé ses pouvoirs desorcellerieet de conjuration, qui sont sans égal en Europe ou en Perse. Au cours d'une de ses incessantes lectures, Nezzether découvrit la légende d'Abbassyn et fut captivé par la myriade de récits évoquant la soif de destruction du démon. (...)
Compétences : Connaissance (Alchimie) 55%, Connaissance (Animal) 60%, Connaissance (Plante) 50%, Connaissance (Monde) 100%, Connaissance (Théologie) 80%, Esquive 40%, Evaluer 70%, Influence 90%, Ingénierie 80%, Mécanismes 80%, Médecine 30%, Passe-Passe 70%, Perception 85%, Premiers Soins 60%.Sorcellerie: Animer (Cadavre) 60%, Boomerang 50%, Dominer (Humain) 90%, Hypnose 85%, Ignition 75%. Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 1/4 4-6 Jambe gauche 1/4 7-9 Abdomen 1/5 10-12 Poitrine 1/6 13-15 Bras droit 1/3 16-18 Bras gauche 1/3 19-20 Tête 1/4. (...)
Compétences : Athlétisme 100%, Connaissance (Histoire) 90%, Connaissance (Monde) 120%, Connaissance (Tactiques Militaires) 150%, Endurance 150%, Esquive 70%, Influence 100%, Perception 90%, Persévérance 100%, Survie 150%.Sorcellerie: Tout à 50% Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 8/9 4-6 Jambe gauche 8/9 7-9 Abdomen 8/10 10-12 Poitrine 8/11 13-15 Bras droit 8/8 16-18 Bras gauche 8/8 19-20 Tête 8/9. (...)
Compétences : Athlétisme 40%, Connaissance (Tactiques Militaires) 50%, Equitation 40%, Esquive 50%, Survie 40%.Sorcellerie: Ignition 55%, Neutralisation de la Magie 60%, Renforcer 60%. Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 6/6 4-6 Jambe gauche 6/6 7-9 Abdomen 6/7 10-12 Poitrine 6/8 13-15 Bras droit 6/5 16-18 Bras gauche 6/5 19-20 Tête 6/6. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...