L'Espace pour Linceul
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Contient : dégâts (48)(...) • Vous vous dédiez à redorer le nom et la lignée de votre famille. ARME : Nom : épée énergétique. Groupe : corps à corpsDégâts: 1d10+8 Pén : 6. Traits : champ énergétique, équilibrée. ARME : Nom : revolver Sixkiller de Kulth. Groupe : poingDégâts: 1d10+4 Pén : 2. Portée : 30 m Mode : C/-/- AT : 6 Rch : 1 AC. Traits : aucun. EQUIPEMENT : Microvox, respirateur, vêtements de bonne qualité, cape en pelage de xenos, 2 chargeurs de balles. (...)
Une fois par round, il peut conférer un bonus de +10 à un allié pour n'importe quel test, tant qu'il l'a dans son champ de vision. Champ énergétique : l'épée énergétique de Trask est baignée d'une énergie qui augmente sesdégâtset sa pénétration (les statistiques de l'arme en tiennent déjà compte). De plus, lorsque cette épée énergétique est utilisée pour parer l'attaque d'une arme ne possédant pas de champ énergétique, il y a 75 % de chances que l'arme de l'attaquant soit détruite. (...)
• Vous vivez pour l'excitation que procure la chasse et adorez les montées d'adrénaline provoquées par un combat. ARME : Nom : bolter modèle Locke. Groupe : baseDégâts: 1d10+7 Pén : 4. Portée : 90 m Mode : C/2/4 AT : 24 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. EQUIPEMENT : Microvox, respirateur, mallette pour munitions bolts, médikit, menottes, tablette de données remplie de têtes mises à prix, 2 chargeurs de bolts. (...)
Avec n'importe quelle arme de base (comme son bolter modèle Locke), elle gagne un bonus de +10 pour toucher, de +2 auxdégâts(déjà comptabilisé dans les statistiques de l'arme) et de +2 à l'Initiative. Déchirante : le bolter modèle Locke de Thornhallow tire une volée de munitions pénétrant les armures et qui explosent à l'impact. Lorsqu'elle jette lesdégâts, elle fait deux jets et garde le meilleur. Formation au combat : Lorayne peut préparer ses camarades au danger. (...)
• Vous brûlez de voir vos découvertes et vos écrits exaltés un jour comme ceux des plus grands érudits des Etendues. ARME : Nom : pistolet radiant archéotechnologique. Groupe : poingDégâts: 1d10+5 Pén : 7. Portée : 35 m Mode : C/-/- AT : 20 Rch : 1 AC. Traits : précise. EQUIPEMENT : Microvox, respirateur, auto-plume, tablette de données, vêtements de bonne qualité, 2 chargeurs pour son pistolet radiant. (...)
• Vous croyez que l'Empereur-Dieu vous réserve un grand destin, et vous supporterez n'importe quel fardeau pour le mériter. ARME : Nom : épée tronçonneuse. Groupe : corps à corpsDégâts: 1d10+6 Pén : 2. Traits : déchirante, équilibrée. ARME : Nom : lance-flammes d'abordage modèle Mezoa. Groupe : lance-flammesDégâts: 1d10+4 Pén : 2. Portée : 20 m Mode : C/-/- AT : 6 Rch : 2 AC. Traits : lance-flammes. EQUIPEMENT : Microvox, respirateur, robes de pèlerin, bâton de pèlerin, un livre des enseignements de saint Drusus, 1 réservoir de munitions pour lance-flammes. (...)
TALENTS ET REGLES SPECIALES : Capacité spéciale : Malakai possède la capacité spéciale Main de l'Empereur. Lorsqu'il fait une attaque, il peut utiliser 1 point de Destin pour infliger 1d5 points dedégâtssupplémentaires. Equilibrée : l'épée tronçonneuse de Malakai est une arme lourde et puissante qu'il est difficile, pour un adversaire, de contourner. (...)
Déchirante : l'épée tronçonneuse de Malakai utilise des lames rotatives pour déchirer un adversaire avec ferveur. Lorsqu'il jette lesdégâts, il fait deux jets et garde le meilleur. Lance-flammes : Les armes dotées de cet attribut crachent un cône de flammes. (...)
Quiconque se trouvant dans un cône de 30° partant du tireur et d'une longueur égale à la portée maximale de l'arme doit réussir un test d'Agilité pour éviter de subir lesdégâtsde l'arme. Nom du personnage : Dominik Van Goren. Monde natal : Noblesse Plan de carrière : Maître du vide Rang : 1. (...)
• Votre principal intérêt est de faire fortune en accumulant des richesses acquises et non héritées. ARME : Nom : dague monomoléculaire. Groupe : corps à corpsDégâts: 1d5+5 Pén : 2. Traits : aucun. ARME : Nom : fusil de la Marine. Groupe : baseDégâts: 1d10+6 Pén : 0. Portée : 30 m Mode : C/-/- AT : 8 Rch : 2 AC. Traits : cartouches amputator, dispersion. (...)
Cartouches amputator : le fusil de la Marine de Dominik est chargé avec des munitions spéciales, remplies de micro-shrapnels explosifs. Ces cartouches ajoutent +2 auxdégâtsde l'arme (déjà pris en compte dans les statistiques de l'arme). Résumé des règles : Les pages suivantes résument quelques-unes des règles les plus importantes de Rogue Trader, et plus particulièrement celles permettant de jouer cette aventure. (...)
Cette compétence permet de traiter les blessures en refermant les plaies et en rétablissant l'équilibre des humeurs du corps. Un test réussit de Medicae retire un nombre de points dedégâtségal au bonus d'Intelligence du personnage. Un échec de plus de trois degrés inflige un point de dégât supplémentaire. (...)
Esquive est une compétence de base et tout le monde peut donc tenter une esquive sans maîtrise particulière. Dès lors qu'une attaque est couronnée de succès, mais avant que le jet dedégâtsn'ait été effectué, le personnage peut tenter d'esquiver s'il est conscient de l'attaque. Un simple test d'Esquive suffit. (...)
En cas de succès, il s'écarte à la dernière seconde et on considère que l'attaque est ratée (pas de jet dedégâts). S'il rate son test d'Esquive, l'attaque touche et l'assaillant peut lancer lesdégâts. On peut esquiver les attaques au corps à corps et à distance. Esquiver les rafales : Quand on esquive une rafale automatique ou semi-automatique, chaque degré de réussite annule un coup supplémentaire. (...)
Un test de Capacité de Combat est nécessaire pour parer le coup. S'il réussit, l'attaque est repoussée et elle est ratée (pas de jet dedégâts). En cas d'échec, l'attaque touche au but et l'assaillant détermine lesdégâts. On ne peut utiliser la parade que pour annuler des attaques au corps à corps. Rafale automatique : Type : 1 AC. (...)
Si l'attaquant obtient un résultat inférieur ou égal à sa Capacité de Combat ou Capacité de Tir, son adversaire est touché. Etape 3 : calcul desdégâts. Une fois la localisation déterminée, il est temps de calculer lesdégâtsinfligés. Chaque arme est affectée d'une valeur dedégâts, généralement représentée par un jet de dé auquel on ajoute ou on retranche un nombre. Lancez le dé requis et ajoutez-y le bonus auxdégâtsde l'arme. Enfin, s'il s'agit d'une arme de corps à corps, ajoutez le bonus de Force de votre personnage. On obtient ainsi le total dedégâts. Si vous obtenez un 10 naturel sur un dé dedégâts, vous avez une chance d'invoquer la fureur du juste. La fureur du juste ! Normalement, quand une attaque est réussie, on détermine lesdégâtsen lançant un ou plusieurs d10. Quand vous obtenez un 10 naturel sur un dé (ceci comprend l'obtention d'un 10 sur un d5, même si ce chiffre est ensuite divisé par deux), cela indique que l'oeil de l'Empereur s'est peut-être braqué sur votre personnage. (...)
Si ce second test est lui aussi réussi, l'esprit de l'Empereur l'accompagne, renforce son attaque et guide sa main. Il peut lancer 1d10 supplémentaire et ajouter le résultat au total dedégâts. Si le résultat de ce dé est aussi un 10, l'Empereur lui sourit vraiment. Il peut aussitôt lancer un troisième d10 et ajouter son résultat au total (sans avoir à faire de nouveau test). (...)
Le MJ peut, à sa discrétion, autoriser un personnage non joueur (PNJ) important à bénéficier de la fureur du juste également. Etape 4 : application desdégâts. L'adversaire soustrait du total dedégâtsson bonus d'Endurance et le nombre de points d'Armure qui protègent éventuellement la localisation touchée. Si le total est réduit à 0 ou moins, l'attaque n'a aucun effet. Tous les points dedégâtsrestants sont ensuite reportés sur sa fiche de personnage. Si le total de points dedégâtssubis est supérieur ou égal aux points de Blessures qui lui restent, il meurt. Pénétration : Toutes les armes possèdent une pénétration, indiquant si l'arme est particulièrement efficace pour percer les armures. (...)
Un résultat inférieur à 0 compte alors comme 0 (et l'armure ne procure aucune protection). Résolvez ensuite lesdégâtsde façon normale. Coup par coup, rafale semi-automatique et rafale automatique : Chaque arme à distance possède un code qui indique si l'arme peut tirer en mode semi-automatique ou automatique, et combien de balles/décharges cela lui fait tirer. (...)
Cibles sans défense : Les tests de Capacité de Combat effectués contre une cible endormie, inconsciente ou sans défense sont automatiquement couronnés de succès. Pour ce qui est desdégâts, lancez deux dés et faites la somme des résultats. Si l'un des dés donne un 10, les règles de la fureur du juste s'appliquent. (...)
Si les deux dés donnent un 10, vous bénéficiez automatiquement de la fureur du juste et relancez les dés dedégâts. Engagé au corps à corps : Quand un personnage est adjacent à un ennemi, il peut l'engager au corps à corps en utilisant n'importe quelle action d'attaque avec une arme de corps à corps. (...)
Tirer dans le tas : Les tests de Capacité de Tir effectués contre une cible engagée au corps à corps contre un adversaire sont Difficiles (-20). Blessures : Durant les combats, les personnages subissent desdégâts. Un combattant peut encaisser un nombre de points dedégâtségal à ses points de Blessures. Quand lesdégâtssubis les égalent ou les excèdent, il meurt.Dégâtscritiques : Les règles de Blessures dans ce livret ont été simplifiées pour des raisons d'espace. Rogue Trader inclura de nombreux effets dus auxdégâtscritiques comme la perte d'un membre par exemple. L'Espace pour Linceul : « La Gueule. C'est ainsi qu'ils nomment le chemin menant aux Etendues de Koronus ; un nom adapté au vu de son histoire. (...)
• A chaque round après le cinquième, chaque PJ doit réussir un test d'Endurance avec un malus cumulatif de -5 ou subir 1 point dedégâts(son armure et son bonus d'Endurance ne lui sont d'aucune protection). Si un PJ subit un nombre de points dedégâtségal à ses points de Blessures, il tombe inconscient et meurt en 1d5 minutes. Si les PJ portent leur respirateur, ils peuvent ignorer la totalité de ces effets. (...)
plus haut) sans quoi il sera éjecté dans le vide. Tout PJ ne portant pas de combinaison spatiale subit immédiatement 2d10 points dedégâtsignorant l'armure et commence à suffoquer (cf. Tomber à cours d'air). Fuir la passerelle : Qu'ils réussissent à faire fuir Orden ou non, les PJ auront besoin de s'échapper de la passerelle avant que l'air se raréfie ou qu'ils soient submergés par les pantins warp qui ne cessent de se relever. (...)
Si les PJ échouent ou choisissent tout simplement un conduit au hasard, ils tombent dans une sorte de broyeur ou autre danger et subissent 1d10+4 points dedégâts. A la discrétion du MJ, il peut obliger les personnages à ramper dans les conduits de ventilation avec les pantins warp à leurs trousses. (...)
Lorsque leurs points de Blessures tombent à 0, ils s'écroulent pour 5 rounds avant de se relever avec de nouvelles blessures béantes et membres en moins. Seuls desdégâtsmassifs infligeant au moins 15 points dedégâtsen une seule fois peuvent les coucher pour de bon. Le MJ pourrait autoriser les PJ à déchiqueter les pantins inactifs avec des armes de corps à corps. (...)
Conclusion : Une fois Orden éliminé, le ver psycharus devient à nouveau inerte, un simple objet xenos, et tous les pantins warp survivants s'écroulent sur place. Les PJ pourraient essayer de détruire l'objet, mais il résistera auxdégâtsde n'importe quelle arme personnelle. Même en présence de psykers, il demeure inactif, comme mort. (...)Bienvenue dans le deuxième jeu de rôle dans l'univers de Warhammer 40,000 : Rogue Trader. L'Espace pour Linceul est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour le jeu de rôle Rogue Trader. Quelque part dans une région de l'espace regorgeant de périls, un vaisseau à l'abandon représente une opportunité des plus tentantes. Le libre-marchand Sarvus Trask et son équipage sont déterminés à tirer profit de ce vaisseau lourdement endommagé. Malheureusement pour eux, ce croiseur léger ...