Compagnie
sur Anoë, le site officiel au format (1.1 Mo)
Contient : avantages (10)(...) Le Leader peut bannir une personne de la Compagnie : le banni ne fait plus partie de la Compagnie et en perd lesAvantages. S'il désire revenir dans la Compagnie, il devra être accepté par le Leader et repayer les points d'Expérience. (...)
Devenir Novice : Le Novice est un PJ ou un PNJ de passage pour une soirée (ou vaguement plus) et qui veut faire partie de la Compagnie pendant quelque temps, sans pour autant bénéficier de tous lesAvantageset sans dépenser d'Expérience. Le chef de compagnie (ou le MJ) décide qui fait partie de la compagnie comme Membre temporaire. (...)
Certains personnages resteront toujours Vétérans, car ils n'ont pas la confiance totale de leur Leader, qui les empêche ainsi d'avoir accès au coffre de la Compagnie... Par contre ils ont accès à de nombreuxAvantages. Devenir Officier : Il faut être Vétéran et acheter l'Avantage Officier avec de l'Expérience ou de l'Historique, mais surtout il faut que le Leader soit d'accord pour qu'un Vétéran passe le grade d'Officier. (...)
Idéalement, le Leader devrait au préalable désigner un suppléant (sinon, c'est au MJ de trancher). Changer de Compagnie Quand un personnage veut changer de compagnie, il perd lesAvantagesde l'ancienne et le personnage doit repayer les points d'Expérience demandés. Un personnage ne peut pas faire partie de plusieurs Compagnies.Avantages: Leur accessibilité est possible (gratuitement) en fonction du grade dans une Compagnie. Si un des grades n'est pas compris dans l'Avantage, il en est exclut des effets de jeu.Avantagespour : Novice, Vétéran, Officier et leader. Férocité : Seul le Leader peut déclencher ce pouvoir pour 10 points de Stress (Action Gratuite). (...)
1 Vétéran 10 pts d'Historique (sur acceptation du Leader) 5 pts d'Expérience (sur acceptation du Leader) A accès auxAvantagesmais pas au compte en banque. 1 Officier 5 pts d'Expérience (sur acceptation du Leader) 5 pts d'Expérience (sur acceptation du Leader) A accès auxAvantageset au compte en banque. 2 Leader 40 pts d'Historique 20 pts d'Expérience A accès auxAvantages, au compte en banque et il est le responsable juridique. C'est le chef de la Compagnie. 3.Avantagespour : Vétéran, Officier et Leader Héraldique. La Compagnie doit avoir un blason et un nom, ce qui permet de l'identifier. (...)Les Compagnies sont décrites dans le Livre de Base page 144. Voici comment les intégrer à vos parties en termes de règles. La Compagnie est un regroupement de Réofs qui travaillent souvent ensemble et qui se connaissent donc bien. Une compagnie peut accueillir un maximum de dix membres. Note : En plus des bienfaits de la compagnie pour un groupe, cette dernière peut présenter l'avantage de consolider des campagnes avec une structure commune, et c'est l' idéal lorsque vous avez un joueur ...