Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : épreuve (11), epreuve(...) S'il devait se heurter au même problème dans l'avenir, il se pourrait que - pour une valeur d'Adresse de 15 il ait à tirer au dé un chiffre compris entre 1 et 15 pour réussir l'épreuve. Naturellement on peut aussi échouer. C'est alors le destin qui parle. Ainsi va la vie, chez nous en Aventurie. (...)
Si vous obtenez un chiffre entre 1 et 13, rendez-vous au chapitre suivant (1A) ; entre 14 et 20, rendez-vous au chapitre 1B. 1A. Vous avez réussi l'épreuve. Alric a silencieusement appuyé sur la poignée et ouvre la porte prudemment. (Maintenant le Maître pourrait lui demander une nouvelleépreuved'Adresse, car la porte pourrait grincer. Pour un déroulement rapide de l'action le Maître n'en fait rien. (...)
Maintenant lisez le paragraphe intitulé Le Combat ! Mais vous pouvez auparavant regarder ce qui se serait passé si vous aviez perdu au dé. 1B. L'épreuved'Adresse a échoué. Quand Alric appuie sur la poignée, elle grince. Vous regardez par le trou de la serrure pour vérifier que personne n'a entendu de bruit. (...)
Reprenez la poignée de la porte et faites ce que vous n'avez jamais le droit de faire dans une vraie aventure : jetez le dé jusqu'au moment ou vous réussirez l'épreuve, et rendez-vous ensuite au paragraphe 1A. Le Combat. Etudions maintenant les combats dans l'OEil Noir. (...)
Vous pouvez vous tourner vers les autres portes (porte est : rendez-vous au 19 ; porte nord : rendez- vous au 29), ou essayer d'enfoncer la porte d'un coup d'épaule. Pour réussir, il faut que vous surmontiez uneépreuve. La Force Physique d'Alric est de 10 (en jetant le dé pour obtenir ses qualités, il a amené 10). Si vous voulez enfoncer la porte, jetez le dé à 20 faces. Si vous obtenez au maximum l0, l'épreuveest réussie et la porte s'ouvre. Si vous avez plus de l0, l'épreuvea échoué. Dans ce cas vous devez soustraire 1 point de votre Energie Vitale, parce que vous vous êtes blessé à l'épaule. Si une deuxième tentative échoue, il faut déduire 2 points, pour une troisième tentative, 3, et ainsi de suite. (...)
La porte à l'ouest du palier est ouverte. Vous pouvez passer (rendez-vous au 56) ou rester sur le palier (rendez-vous au 17). 54.Epreuved'Habileté : Jetez le dé à 20 faces. Vous devez obtenir au maximum 13. Si vous réussissez, rendezvous au 52, sinon au 48. (...)
Ils ne sont pas alors assis autour de la table, mais ils attendent les héros, sabre au clair. Si les héros réussissent à ouvrir la porte de la pièce n° 2 sans faire le moindre bruit (épreuved'Adresse pour le plus adroit des héros), ils peuvent mettre un Gobelin hors de combat avant que ses compagnons ne ripostent. Si l'épreuved'Adresse échoue, les Gobelins sont prêts à combattre. Valeurs d'un Gobelin : Courage 6 Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Point d'impact 1D + 2 Si les héros font prisonniers un ou plusieurs Gobelins et les interrogent, ceux-ci ne peuvent pas leur en dire plus que le Gobelin de la pièce n° 1. (...)
La porte est fermée, mais se laisse facilement enfoncer. On peut également l'ouvrir en manipulant sa serrure (épreuved'Adresse pour le plus adroit des héros). Hormis un tabouret simple et une paillasse pourrie devant le mur est, la cellule est vide. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...