Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : monstres (10)(...) Le Maître du jeu, seul, règne sur l'Aventurie ; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis lesmonstreset il voit également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Maître du jeu a donc pour mission de préparer l'aventure aux futurs héros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des règles précises. (...)
Vous allez rencontrer de rudes Guerriers et de sournoises crapules, de merveilleuses princesses et des Magiciens mystérieux, de joyeux Elfes et d'horriblesmonstres. Vous tremblerez souvent pour votre vie mais vous gagnerez une gloire éternelle... et vos poches se gonfleront d'écus étincelants ! (...)
L'autre créature fouille toujours dans la malle et jette vêtements et linge derrière elle. C'est sûrement un Gobelin, pense Alric en frémissant. Autrefois, son grand-père lui a parlé de cesmonstres. Sur ses longs bras de singe poussent des poils roux; les coudes et les paumes sont couverts de durillons gris; sa tête est directement posée sur de larges épaules musclées, sans apparence de cou. (...)
Vous comprenez peut-être déjà en quoi consiste le rôle du Maître. Il doit trouver et façonner le cadre d'une aventure. Il assume les rôles des malfaiteurs,monstreset personnages secondaires. Il détermine le déroulement général des événements et résout les litiges. (...)
Naturellement, le Maître de jeu peut simplement annoncer aux joueurs : « Voici le plan d'une caverne. Pénétrez à l'intérieur, tuez lesmonstresque vous y rencontrerez, et emparez-vous des trésors ! » Un Maître de jeu expérimenté ne procédera jamais de cette façon. (...)
Mais il y réussira, cependant, d'autant mieux s'il prend une part active à la partie. Pour cela, il dispose de ses propres héros : lesmonstreset autres créatures maléfiques qui hantent les lieux où évoluent les joueurs. En faisant agir sesmonstresde la façon la plus précise qui soit, le Maître se donnera des atouts supplémentaires pour prévoir les décisions des joueurs, et rendre ainsi la partie beaucoup plus rigoureuse. La préparation du jeu pour La libération de Silvana : Avant que les joueurs ne se réunissent, le Maître doit procéder à quelques préparatifs : 1. (...)
(Il perd cette faculté, si les héros l'appellent par son nom.) Le Maître de jeu peut faire surgir Carabustel où il le désire. Carabustel peut aussi aider lesmonstresdans un combat, s'il le juge trop facile pour les héros. De même, il peut rendre brûlante l'arme d'un héros. (...)
Un mot de Maître à Maître : Cette petite aventure intitulée la Libération de Silvana, devrait vous permettre de passer une agréable soirée de jeu d'environ 2 heures. Si vous voulez jouer plus longtemps, il suffit d'augmenter le nombre desmonstreset d'ajouter quelques pièces, par exemple au sud des pièces n° 1 et 2. Tous les lieux sont illuminés par des torches fixées aux murs des couloirs et des pièces. (...)
L'aventure est conçue pour 3 à 4 héros du Niveau 1. S'il y a plus de héros que prévu, il faut que vous augmentiez le nombre desmonstres, et qu'il y ait au moins 3 redoutables pirates dans la pièce n°8. Si les descriptions des lieux ne sont pas assez précises, n 'hésitez pas à les compléter et à les agrémenter. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...