Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : monstres (26)(...) Des myriades de moustiques vous suçaient jusqu'à la dernière goutte de sang, le soleil brûlait impitoyablement, lesMonstresdes Marais attaquaient de temps en temps entraînant l'un d'entre vous au fond de la vase. Vous avez dû couper de jeunes arbres pour confectionner des radeaux ou des échelles. (...)
Vous les avez tous maudits : Stoerrebrandt, bien tranquillement assis chez lui sur ses sacs d'or avec un bon cigare et un verre à la main, se vantant de ses hauts faits au pays d'Aventurie ; les héros d'Aventurie qui proclament dans tous les coins de Festum leurs héroïques exploits et leurs affrontements avec les Orques et les Dragons; et même vos camarades qui avaient eu le malheur de succomber à l'attaque desmonstressur le Navire des âmes perdues. Mais, d'une manière ou d'une autre, vous avez survécu à tout : les interminables marécages, la forêt vierge avec ses plantes carnivores et ses insectes mortels, les attaques des Oiseaux Géants et des Dragons Volants, qui vous harcelaient sans répit, même la nuit, et préféraient périr les ailes en flammes dans vos feux de camp que laisser échapper l'un d'entre vous à leurs griffes meurtrières. (...)
N'oubliez pas ce que le Magicien Racorium n'a cessé de vous répéter tout au long de cette semaine : les six coupes sont dans six salles différentes du temple, gardées par d'horriblesmonstres. Mais il faut que vous y accédiez. Vous n'emprunterez l'escalier central du temple - que vous reconnaîtrez à la statue d'idole géante dans la bouche de laquelle aboutit l'escalier - que lorsque vous serez en possession des six autres coupes. (...)
Rien ne s'y oppose pourvu que vous pensiez toujours à conserver une certaine logique à l'histoire. Même si vous n'avez pas l'intention d'inventer de nouveauxmonstresou de nouvelles récompenses pour vos héros, vous aurez besoin de beaucoup d'imagination pour décrire les différentes scènes aux Aventuriers. (...)
Le Maître de jeu est en quelque sorte un père de l'aventure, juste mais un peu sévère, il doit être soucieux de la survie des Aventuriers. Il sera bon que le Maître ferme les yeux de temps en temps, surtout lorsqu'il sent que lesmonstres, les épreuves et les pièges dont il dispose et dont il peut user, fatiguent excessivement les joueurs. (...)
Pour préparer le jeu, il convient de lire attentivement les informations nécessaires à cette aventure, ensuite de photocopier, décalquer ou recopier les plans situés au milieu de l'ouvrage afin de les avoir à tout instant à votre disposition. Il faut, en outre, faire de toutes les descriptions et de tous les dessins demonstres, un nombre de photocopies correspondant au nombre de joueurs, de manière à les avoir à votre disposition; vérifiez en outre au début du jeu que tous les joueurs connaissent les règles de base. (...)
S'il arrive à mettre un homme hors de combat, il essaiera de le traîner ailleurs (pour de plus amples informations sur le Vampire, voir la Description desmonstres). En explorant la pièce, les Aventuriers trouveront derrière le portique du hamac une niche dans laquelle le Vampire conserve ses trésors. (...)
Quand la taille de l'Aventurier se réduit, les dangers et les difficultés augmentent : les Fourmis, à l'origine parfaitement inoffensives deviennent d'épouvantablesmonstreset la coupe, au départ apparemment facile à atteindre, n'est plus accessible qu'au terme d'une redoutable escalade. (...)
Il n'accompagnerait certainement pas nos héros jusqu'au terme de l'aventure, mais il pourrait leur apporter une aide considérable dans la lutte contre leurs ennemis (en ce qui concerne la description, les informations plus précises et les valeurs du Singe Géant, se reporter à la description desMonstres). Si les Aventuriers réussissent à convaincre Gorgon ou à le vaincre, ils trouvent une carafe de vin magique. (...)
Etant donné qu'ils n'ont pas le temps d'endosser une armure, la valeur de Protection qui figure dans la Description desmonstresest donc annulée. Le Maître peut donner aussi aux Aventuriers la possibilité de découvrir, au moment voulu, la clef dans la serrure de la porte qui mène à la pièce voisine. (...)
Pour le cas où les Aventuriers voudraient se servir des armes, il s'agit d'une hache de guerre (1D+4), d'une épée (1D+4), d'un glaive (1D+2), d'un poignard (1D + 2) et de deux boucliers (augmentation de la valeur de Protection de + 1). Les gobelets qui se trouvent sur la table n'ont aucune valeur. (Se reporter à la Description desmonstrespour tout ce qui concerne les Krakens et leurs valeurs). Salle n° 11 : Chambre à coucher des Krakens. (...)
C'est la chambre à coucher des Krakens (pour plus amples informations se reporter à la Description desmonstres). Les armes et les armures se trouvent dans la salle voisine (salle n° 10). Dans cette salle, il y a un autre Kraken en train de s'exercer au lancer de couteau. (...)
En dehors d'un petit banc, il n'y a pas de meubles dans cette pièce qui ne présente aucune particularité. (En ce qui concerne les Démons et les Krakens, se reporter à la Description desmonstres.) Bien que le passage devant l'escalier en colimaçon fasse courir le risque d'être découvert, et paraisse donc le plus dangereux des trois, il est cependant le plus sûr. (...)
On peut alors penser que les Marus ne vont pas tarder à arriver. (Pour plus de précisions sur les Marus, se reporter à la Description desmonstres). Valeurs du Grand Prêtre Panhadou : (Ces valeurs ne sont à utiliser que dans le cas où il ne réussit pas à mettre en action le sceptre d'argent, ou dans les moments où le pouvoir magique de ce sceptre est annulé. (...)
Un Maru tout en armes est assis sur l'une d'elles. (Pour de plus amples informations, se reporter à la Description desmonstres.) Il regarde deux autres Marus en train de se battre à mains nues, tous les deux penchés en avant. (...)
En ce qui concerne la valeur et les possibilités d'utilisation des objets posés sur le tabouret, on peut se reporter à tout ce qui a été dit dans les informations concernant la salle no 13 à propos du Grand Prêtre Panhadou. Vous trouverez les valeurs du Crocodile dans la Description desmonstres. Valeurs du Grand Prêtre Panhachid : Courage 5 Attaque 0 Energie vitale 30 Parade 4 Protection 0 Points d'Impact 0 POINTS D'AVENTURE 4 (Ces valeurs ne sont applicables que dans le cas où le Grand Prêtre Panhachid ne réussit pas à utiliser le sceptre magique, et dans les moments où ce dernier a perdu son pouvoir. (...)
Une Hydre entièrement revêtue de son armure est agenouillée devant l'autel. (pour de plus amples informations, se reporter à la Description desmonstres.) Informations réservées au Maître. Comme le sait le Maître de jeu, l'Hydre est un si horrible monstre à cinq têtes que ses adversaires humains sont paralysés de peur et incapables d'aucun mouvement pendant un assaut. (...)
A cela vient s'ajouter l'effet hypnotique du regard de chacune des cinq têtes. Les effets que cela peut avoir dans le combat ressortent clairement de la Description desmonstres. Mais, comme l'Hydre est lâche en dépit de sa puissance de combat, si elle n'a pas le soutien d'autresmonstres, après avoir subi dix Points d'Impact, elle tentera de traiter avec les Aventuriers. Elle leur offrira alors de leur communiquer des informations. (...)
A droite et à gauche, tout le long des murs est et ouest s'alignent une quarantaine de fidèles en adoration ainsi que desmonstresprosternés. Vus de la statue, ils sont en ordre parfait, d'un côté comme de l'autre : cinq Prêtres sans armes, deux Démons, une Hydre, six Marus et six Krakens. (...)
Les Prêtres sans armes ne participent pas au combat, ils se retirent. En ce qui concerne les valeurs de combat desmonstresqui se trouvent là, il faut se reporter à leur description. Le Maître doit se charger lui-même de déterminer le type d'armes qui entrent en jeu. (...)
Si les Aventuriers essaient d'atteindre l'escalier qui mène à la gueule de l'idole, le Maître doit déterminer en fonction de la disposition que nous venons d'indiquer, ceux desmonstresqui ont la possibilité d'engager la lutte avec eux. Sinon, il n'y a plus qu'à espérer que les Aventuriers se soient préalablement protégés par des moyens magiques pour pouvoir affronter un aussi grand nombre d'adversaires. (...)
On peut admettre que l'effet de surprise sur les autres soit alors si grand qu'ils n'aient à se battre que contre le Grand Prêtre. Mais lesmonstresjusqu'alors absorbés par leurs prières ne manqueront pas d'entreprendre immédiatement la poursuite. (...)
Informations réservées au Maître. Ces galeries sont habitées par des Crocodiles (se reporter à la Description desmonstrespour de plus amples informations). Ils sont conditionnés de telle sorte qu'ils n'attaquent que les intrus et jamais leurs seigneurs. (...)
Tous les Aventuriers qui ont contribué à la réussite de la mission et sont sortis vivants du temple (sans trop de dommages) reçoivent, en plus des trésors et des POINTS D'AVENTURE déjà acquis à l'intérieur du temple, 60 POINTS D'AVENTURE et 100 pièces d'or chacun, en signe de reconnaissance du riche marchand Stoerrebrandt. Ce n'est pas rien ! LesMonstres. Le Crocodile. Les Crocodiles et autres sauriens sont des animaux monstrueux de deux à trois mètres de long qui vivent dans les marécages, ils sont aussi féroces que leurs cousins de taille plus petite qui sont également des prédateurs. (...)
Pour ne rien vous cacher, bien que Gorgon puisse déployer le charme d'un chimpanzé, c'est le plus souvent une brute déchaînée qui aime la chair humaine; cela n'est pas très rassurant pour les Aventuriers. Gorgon a une double raison de haïr lesmonstresdu temple. D'abord parce qu'ils le gardent prisonnier, ensuite parce qu'ils sentent mauvais et que leur chair n'est pas savoureuse. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...