Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : créatures (12)(...) La différence de forme entre une perruche et un escargot est évidente ; il n'est toutefois pas nécessaire de faire un schéma pour chaque être vivant. La plupart descréaturesse classent parmi l'un des onze groupes suivants : humains (ou humanoïdes), hommes-salamandres, quadrupèdes, quadrupèdes ailés, oiseaux, dragons, serpents, poissons, crabes/araignées, insectes, formes indéterminées. 1) Humains et humanoïdes :Créaturesen position de marche verticale ; différenciation gauche/droite ; les membres ont différentes valeurs : bras gauche PRD-1, bras droit AT-4. Lescréaturesde ce type s'équipent de diverses protections, mais une carapace naturelle est possible Rappel : les chiffres pairs sont retirés de la valeur AT, les impairs de la valeur PRD. Cette règle est valable pour toutes lescréaturesde cette liste. 2) Hommes-salamandres : Pour ce groupe, le schéma corporel humain est doté d'une queue qui vaut 4 (retrait sur la valeur AT). (...)
6) Dragons : Ce type englobe tous les quadrupèdes munis d'une queue utilisable comme arme offensive. La constitution du corps est plus simple que chez les autrescréatureset les impacts à la tête ou au torse ont moins d'influence. Les impacts à la queue ne diminuent que la valeur AT de celle-ci. (...)
Il est possible de rencontrer des poissons aux nageoires coupantes ; dans ce cas, il faudrait modifier le schéma en conséquence. 7.9 Crabes/araignées : Pour ce type decréaturesnous partons du principe qu'elles sont incapables de soutenir un combat contre un homme avec des séquences AT et PRD. (...)
Les insectes volants et rampants font partie de la même catégorie. 11) Formes indéterminées : Cette catégorie groupe toutes lescréaturesqui ne peuvent pas être classées dans l'une des dix sections précédentes comme les plantes carnivores, les unicellulaires géants ou les monstres qui possèdent un très grand nombre de tentacules. (...)
Nous vous donnons ci-après un aperçu de l'influence de cette caractéristique sur le comportement. Classe 5 et plus. Cette classe englobe toutes lescréaturesdont l'intelligence approche ou égale celle de l'homme. Les orks, ogres, trolls et gobelins par exemple font partie de cette catégorie, tout comme les hommes, elfes et nains. Lescréaturesde ce groupe peuvent décider elles-mêmes quelles zones corporelles elles laissent exposées aux impacts. (...)
Certains animaux comme les singes, les dauphins et quelques carnassiers fantastiques sont suffisamment intelligents pour craindre les coups de l'adversaire et essayer de s'en protéger. Lescréaturesde ce groupe doivent désigner trois zones corporelles non protégées. Classe 3. Cette classe comprend la plupart des carnivores qui peuvent passer pour relativement intelligents et qui ont un comportement plus ou moins défini en combat. Lescréaturesde cette classe désignent trois zones corporelles non protégées. De plus, l'adversaire peut remettre en question ces zones par le jet d'un D6. (...)
La majeure partie des mammifères et des oiseaux comprennent le danger mais sont incapables d'avoir un comportement tactique défini. Le hasard décide des zones corporelles non protégées. Pour lescréaturesde cette classe, l'adversaire lance un D6 dont le résultat indique le nombre de zones non protégées. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...