Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : dieux (14)(...) L'énergie astrale (EA). Les techniques et formules magiques habituelles sont sans effet dans le Monde Creux des NouveauxDieux. Le héros conserve toutefois sa force magique (son énergie astrale). En relation avec l'EA, les pierres runiques permettent la création de sorts (voir « La puissance des runes et l'énergie astrale »). (...)
En arrivant dans le Monde Creux, la plupart des magiciens ne sont pas en mesure de récupérer l'EA perdue, car la puissance des NouveauxDieuxempêche sa régénération. Cela signifie que les magiciens débutent une nouvelle aventure avec l'EA qui était la leur au terme de la précédente aventure. Il existe toutefois un sort runique dont la force permet d'affronter la puissance des NouveauxDieux. A l'aide de cet enchantement, les magiciens les plus doués sont en mesure de régénérer leur EA. (...)
La plus grande oeuvre jamais réalisée dans les forges de Guérimm est sans contexte Glost, la boule de feu. Guérimm, dieu du feu, a créé Glost sur l'ordre des DouzeDieux. Elle a ensuite été transportée dans le Monde Creux afin de l'éclairer comme un soleil. Glost a cessé de briller depuis longtemps. Lorsque les NouveauxDieuxont pris le contrôle du monde creux, ils ont d'abord détruit le soleil des DouzeDieuxet ainsi détruit leurs pouvoirs. Les NouveauxDieuxont placé un nouveau soleil au centre de la terre. Une lumière céleste dispensée par leur force et qui protège le Monde Creux des anciensdieux. Lors de sa destruction, Glost éclata en des millions de particules grandes et petites qui se dispersèrent sur le sol du Monde Creux. (...)
Chacun de ces morceaux contient encore une énergie magique, une puissance autrefois contrôlée par les DouzeDieuxpour procurer lumière et chaleur au Monde Creux. La magie de ces particules peut toujours être utilisée en y gravant des signes magiques issus de la préhistoire. (...)
Voyons maintenant à quoi les sorts peuvent servir et quels sont leurs effets. Avant d'entrer dans le royaume des NouveauxDieux, les héros reçoivent trois runes desdieuxde leur patrie, les DouzeDieux. Ces runes sont « vision », « corps » et « combat ». Voici quelles sont les possibilités d'utiliser ces runes. Rappelons-nous tout d'abord le triangle runique : Nous avions vu que le lieu porteur était le point de départ du sort. (...)
Le second groupe, le plus important, est composé de joueurs qui organisent le jeu à leur manière, mais dans les limites des règles proposées. Ceux qui, par exemple, acceptent notre description de la vie et desDieuxd'Aventurie et développent leurs propres aventures sur cette base. Je n'ai pas besoin de dire que c'est la catégorie de joueurs que je préfère. (...)
Plusieurs questions demeurent en effet ouvertes : comment résout-on les combats avec des armes de jet ou de lancer, les combats à mains nues et ceux avec des armes d'estoc ? comment agissent les aptitudes du héros sur le jeu ? quel rôle jouent les NouveauxDieux, existe-t-il des communautés religieuses qui leur vouent un culte, qu'advient-il d'un prêtre d'Aventurie dans ce nouvel environnement ? (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...