Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : épreuve (16)Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 Le bouclier 18 Handicap dû à l'équipement 19 Fin du combat 19 Suppléments et affinements 20 La détermination des points d'impacts 20 Interruption d'un combat 21 L'attaque de maître 21 La parade de maître 21 La feinte 23 L'esquive 23 Combats à plusieurs 23 Facteur de rupture 25 Armes et équipement à Tharoune 26 équipement, protection et symboles 28 Poids et mesures 30 Les armes des Maîtres (*) 30 Armes provisoires 32 Equipement des Maîtres d'Armes 32 Les pierres runiques 33 Les 18 runes 33 La magie des runes 34 L'invocation 34 La libération 34 L'épreuve35 La puissance des runes 36 Destination et effet d'un sort runique 37 Les premiers sorts de combat 38 Les habitants 40 Intelligence et positionnement des impacts 43 Conclusion 44 A la découverte d'un monde nouveau. En trois ans, « l'oeil Noir » est devenu l'un des jeux de rôle le plus joué et le plus acheté en France. (...)
La force est parfois le dernier recours après avoir, en vain, fait preuve d'adresse, d'intelligence et de personnalité. L'épreuve. Le MJ peut, en cours de partie, éprouver toutes les caractéristiques d'un héros. Chaque fois qu'un héros prétendra pouvoir réaliser une action inhabituelle, le MJ peut exiger du joueur le jet d'un dé à 20 faces (D20) sous la caractéristique utilisée. (...)
Exemple : Un héros (FO 13) éprouve sa force plus 5. Le résultat du dé est 11, auquel s'ajoute 5, soit un total de 16 qui signifie l'échec de l'épreuve. A la suite d'uneépreuve, le héros reçoit un nombre de points d'aventure (PAV) équivalent au résultat du dé divisé par 2 et arrondi à l'entier inférieur pour les résultats impairs. Dans l'exemple ci-dessus, le héros reçoit donc 5 PAV. Il faut en outre considérer deux éléments lors de l'attribution des PAV. 1) touteépreuve, réussie ou manquée, rapporte le même nombre des PAV (toute expérience a son utilité !) 2) Le malus au dé n'est pas pris en considération pour le calcul des PAV. (...)
Bien entendu, le héros ne reçoit des PAV que pour les épreuves que le MJ exige ou autorise. Si le héros casse un carreau pendant uneépreuvede FO, il ne recevra aucun PAV. L'énergie vitale (EV). Il est possible de récupérer les points EV perdus grâce à des soins appropriés. (...)
Il est donc plus logique de dérober les pierres, qui permettront à leur nouveau propriétaire de créer son propre sort. L'épreuve. La libération du sortilège ne réussit pas à tous les coups. Le maître des runes doit réussir à « revoir » (faire apparaître devant ses yeux) l'image du triangle illuminé. La démonstration en est fané par l'épreuverunique. Il s'agit d'un jet de dé qui teste à la fois le courage, l'intelligence et le charisme. (...)
Il est possible de tirer trois fois un D20, mais il est préférable d'utiliser trois dés de couleurs différentes et de les lancer simultanément. Si l'épreuveéchoue, le magicien ne parvient pas à revoir le triangle et le sortilège n'est pas libéré (il demeure sans effet). L'épreuvepeut être répétée plusieurs fois, mais seuls les maîtres expérimentés parviendront encore à la réussir. (...)
Le niveau, divisé par 10 et arrondi au nombre entier inférieur, indique le nombre de fois que le héros peut répéter l'épreuve. Un personnage de niveau 27 peut donc la répéter 2 fois. Cette limite au nombre de répétitions n'est posée que si les épreuves sont effectuées les unes â la suite des autres. Après 24 heures, le maître des runes peut essayer de libérer son sort à nouveau. La réussite de l'épreuveest influencée par les éléments extérieurs. Selon la situation, le héros peut avoir des bonus/malus au dé. (...)
Il a le temps nécessaire pour se préparer et aussi pour libérer le sort. Dans ce cas, le MJ peut faciliter l'épreuverunique en permettant une déduction de 2 points sur chaque dé. 2) Le héros est assis le soir devant son feu de camp lorsque surgit un brigantaï qui le provoque. (...)
Il n'a pas le temps de libérer le sort car il doit d'abord penser à sauver sa peau. Dans ce cas, le MJ devrait augmenter la difficulté de l'épreuve, si toutefois le héros veut la tenter. Mais un héros intelligent préférera attendre une pause dans le combat afin d'avoir un répit à sa disposition. (...)
Le héros devra attendre au moins 110 jours avant de pouvoir de nouveau libérer le sort. Si la libération échoue (épreuveratée), la puissance est conservée. Puissance des runes et énergie astrale : Un maître des runes peut utiliser son énergie astrale pour raccourcir le temps que mettront les runes à recouvrer leur puissance initiale. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...