Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : monstres (6)(...) Le courage : Cette caractéristique est décisive pour déterminer qui aura l'initiative dans un combat. De plus, seuls les héros ayant un CO élevé pourront combattre certainsmonstres. L'intelligence : Cette caractéristique est capitale pour la maîtrise des arts magiques. Le charisme : Un CH élevé procure des facilités pour commercer ou pour marchander. (...)
Parade : Mouvement fait avec une arme, destiné à contrer une attaque de l'adversaire. Les animaux et lesmonstrespeuvent parer un coup avec leurs cornes, leur carapace, etc. Valeur de parade (PRD) : Capacité d'un héros à éviter un coup adverse. (...)
Pour cette raison, nous pourrions renoncer au chapitre qui suit. Mais comme nous savons que beaucoup de MJ prennent un malin plaisir à inventer toutes sortes demonstres(Frankenstein serait débordé par la concurrence) et à les faire entrer dans le jeu de façon plutôt incongrue, nous préférons vous proposer un fil conducteur pour l'élaboration de votre propre galerie demonstres. Pour combattre un monstre selon les règles de MdA, il faut, en plus de ses valeurs de combat, connaître ses zones corporelles, leur sensibilité et leur protection. (...)
11) Formes indéterminées : Cette catégorie groupe toutes les créatures qui ne peuvent pas être classées dans l'une des dix sections précédentes comme les plantes carnivores, les unicellulaires géants ou lesmonstresqui possèdent un très grand nombre de tentacules. Intelligence et positionnement des impacts. (...)
Remarque : Les relations décrites entre intelligence et comportement au combat ne sont pas des dogmes. Elles servent uniquement de fil conducteur pour la création de vos propresmonstres. En d'autres termes, un héros qui rencontre un monstre de classe 2 ne peut pas prétendre pouvoir systématiquement toucher les zones désignées par le dé, surtout si la grandeur du monstre est telle qu'il ne peut en toucher qu'une seule â la fois. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...