Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : monstres (16)(...) Selon une carte annexée au document, le volcan se trouve dans une île très lointaine de la Mer des Sept Vents. Il est difficile de l'atteindre. Le texte indique la présence desmonstresmarins géants qui attaquent les navires pour les couler sans pitié par une lieue de fond. Signes avant-coureurs. (...)
Enfin, le bateau pénètre dans une zone maritime jusqu'ici inviolée par l'homme et tombe sur un de cesmonstresmarins géants tout droit issus des histoires que l'on se raconte le soir au coin du feu. La poursuite. (...)
Informations particulières : L'alerte arrive trop tard pour l'homme de barre qui ne peut éviter la rencontre. Quelques unes des 100 pieuvres géantes (ou kraken) attaquent immédiatement. Le nombre demonstresqui grimpent sur le bateau est légèrement supérieur au nombre de héros. Les pieuvres attaquent automatiquement les personnages les plus proches, le plus souvent des marins figés par la peur. (...)
Un héros qui réussit une épreuve sur « connaissance des animaux » se rendra compte que le bateau a dérangé les krakens durant leur période d'accouplement, raison pour laquelle ils se sont réunis en grand nombre. Entre lesmonstresflottent des masses gélatineuses contenant des oeufs de la grosseur d'une pomme. Le MJ devrait soutenir toute proposition d'un héros contre la prolifération des pieuvres géantes. (...)
Quelle que soit la solution choisie par le MJ, les héros doivent en sortir vainqueurs et, selon l'originalité de l'attaque ou sa rapidité, le MJ pourra distribuer entre 300 et 600 PAV. Le MJ peut ensuite faire éclater une mutinerie à bord : l'équipage est trop loin de la terre, lesmonstresdeviennent de plus en plus terrifiants et, par-dessus tout, la réserve de rhum est épuisée. (...)
Le groupe tombe subitement sur un habitant de la jungle. Le MJ décide du type de monstre. Si quelquesmonstresdu livret « L'Aventurie » n'ont pas encore été présentés, le MJ pourra profiter une dernière fois de cette occasion. Les deux listes qui suivent classent lesmonstresaventuriens selon le nouveau système de combat.Monstrestypiques des marais de la jungle : - Disdychonda : pas de zones corporelles, IN 0 - Homme-Salamandre: IN 8 + - Maru : homme-salamandre, IN 6 + - Jaguar : quadrupède, IN 3 - Gorille : géant, humanoïde, IN 4 - Caïman géant : saurien, IN 1 - Serpent constricteur : serpent, IN 1 - Scorpion à queue jaune : très petit* Autresmonstresadaptés : - Auroch : quadrupède, IN 2 - Moustique de Borbarad : très petit* - Eléphant : quadrupède, IN 3 (2) - Papillon Icanaria : très petit* - Etrangleur : quadrupède, IN 3 - Morfu nacré : pas de zones corporelles, IN 1 - Tigre sabre : quadrupède, IN 3 - Cyclope : humanoïde, IN 6 + * très petit, répartition en zones corporelles inutile 20 Particularités. Le groupe fait une rencontre ou subit un événement peu ordinaire que le MJ devrait improviser : par exemple la découverte du squelette d'un « prédécesseur », l'observation d'un combat entre deuxmonstres, une invitation par des Kobolds, une pluie diluvienne. S'approcher d'un village de Marus constitue également un événement inattendu. Les héros se heurtent d'abord à des troupes de chasseurs ou de gardes composées de cinq hommes-salamandres. (...)
20 Particularités. Le MJ décide d'un événement particulier (par exemple l'observation d'un combat entre deuxmonstres, la soi-disant vision d'un autre groupe de grimpeurs à l'opposé du cratère, une paroi infranchissable qui oblige le groupe à redescendre la dernière section ou encore une halte forcée due à un orage). (...)
La traversée de la forêt peut être le théâtre de plusieurs aventures ou s'effectuer rapidement. Le MJ le décide comme pour la première traversée. La rencontre demonstresest envisageable. Le scorpion géant et la lykhora sont bien adaptés, mais le MJ peut en introduire d'autres s'il désire entraîner son groupe au nouveau système de combats. (...)
Haram sera en revanche surpris si tous les héros l'attaquent en même temps. Il se décidera alors rapidement à classer les héros comme desmonstresnon civilisés, malgré leur équipement ressemblant à celui des Maîtres d'Armes. Il s'attendra à un comportement peu chevaleresque. (...)
En revanche, elles sont souvent bien accueillies dans les villages car elles ne sont pas aussi exigeantes qu'un guéraï et sa suite. Les brigantaïs, ainsi qu'ils se nomment, aident généralement les villageois à se débarrasser demonstresou de bêtes féroces qui les menacent. C'est leur façon de tenir tête aux guéraïs. Ces derniers respectent les brigantaïs, tout au moins tant qu'ils sont supérieurs en nombre. (...)
L'étrange hospitalité des brigantaïs n'a qu'un seul but : clarifier le statut des étrangers qui d'un côté se comportent comme desmonstresbarbares, mais possèdent de l'autre des capacités qui feraient honneur à un Maître d'Armes. L'aventure se termine sur une classification des héros paysans rebelles,monstressurdoués, Maîtres d'Armes fous ou encore représentants d'un courant de libre pensée encore inconnu. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...