L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : avantages (6)(...) Sans être dérangé signifie que le tireur n'est pas attaqué, que ce soit en corps à corps, à distance ou par un sort. Une visée plus longue entraîne d'autresavantages, mais dépasser les six secondes provoque une certaine insécurité dans le tir. Tir de maître. (...)
De plus, beaucoup de ces armes ont une vie propre et peuvent se retourner contre tout utilisateur autre que le légitime propriétaire. La possession d'une arme magique procure néanmoins d'importantsavantages. Les chiffres donnés dans le tableau qui suit s'entendent en modificateurs maximaux : chaque arme a un profil propre qui ne peut être modifié. (...)
Au cas où le guerrier voudrait touchera un défaut de la cuirasse, il devrait réussir une AT de maître (ATM) -5, ce qui demande au moins six feintes réussies. Lesavantagesrésultent de la fabrication. Souvent, un équipement procure la plupart, ou mêmes toutes les propriétés du tableau ci-dessus, pour tous les porteurs de l'équipement. (...)
Les objets avec lesquels le héros a une relation plus personnelle durent plus que les autres objets utilitaires. Plus les capacités, lesavantages, les inconvénients, le but et les relations d'un objet avec son propriétaire sont complexes, plus sa magie sera stable. (...)
Un dixième à peine sont chasseurs, artisans ou employés. La moitié environ de la population vit à proximité d'un château, avec lesavantageset les inconvénients liés à la vie urbaine et à la proximité des puissants. Ces villes comptent en moyenne 2000 personnes alors que pour un village une population en moyenne de 300 âmes est déjà beaucoup. (...)
Dans la plupart des cas, une telle mutation est avantageuse: une défense ou une corne de plus permet une attaque supplémentaire; un troisième oeil aide lors de la perte d'un oeil normal, ce qui est aussi valable pour une tête supplémentaire (même si les têtes sont indépendantes et peuvent se quereller) ; une trompe ou une seconde paire de bras permet d'effectuer simultanément une autre action comme par exemple ramasser une arme, et lesavantagesd'une paire d'ailes sont évidents. Les mutations peuvent aussi être d'ordre purement esthétiques : crête de coq, queue, oreilles d'éléphant. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...