L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : connaissances (6)(...) En utilisant l'ancienne règle d'aptitude, un héros doit augmenter de deux points son aptitude « connaître les langues » pour posséder lesconnaissancesde base de la langue tharounaise et de deux points de plus pour la dire, l'écrire et la parler couramment. (...)
Un Elfe Sylvain, qui connaît la quasi totalité des plantes d'Aventurie, rencontre une flore totalement différente à Tharoune. Mais lesconnaissancesacquises en Aventurie ne sont pas totalement inutiles : chaque science contient des éléments comparables voire similaires. (...)
Pour éviter ces calculs compliqués, les blessures sont en général guéries après deux semaines de lit. Réparation de l'équipement. Pour réparer un équipement endommagé, il faut posséder quelquesconnaissancesdans le travail du métal et disposer d'outils ainsi que d'une enclume. Il faut en outre réussir trois épreuves par symbole PR. (...)
Des rêves répétitifs peuvent donner des lignes de conduite ou des informations; le prêtre et ses compagnons peuvent développer des pouvoirs particuliers ; un sauvetage miraculeux peut tirer le groupe d'une situation désespérée. Un sauvetage de fortune que même un magicien avec toutes sesconnaissancesdu surnaturel ne peut expliquer ne doit pas forcément être le fait d'une prière d'un prêtre. (...)
C'est donc sous cet angle qu'il faut voir les capacités des guéraïs les plus jeunes, sinon de tous les guéraïs. Leursconnaissanceset leur puissance sont relativement faibles mais ils maîtrisent les armes à la perfection et font preuve d'une discipline quasi surhumaine. (...)
Lors de visites dans des contrées lointaines, la masha est souvent le seul moyen de communication avec les populations indigènes grâce à sesconnaissancesdes langues. Et après une rude journée, la masha peut être la seule à être en mesure de soulager les fatigues et les soucis d'un maître. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...