L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : créatures (4)(...) Ils sont fabriqués dans un but précis et souvent ne durent que ce que dure la réalisation de l'objectif pour lequel ils ont été faits. Dieux, hommes,créatures. La religion. La religion tharounaise est en réalité très simple : la mort est un passage vers une seconde vie qui ressemble pratiquement en tout point à celle-ci. (...)
Pour cette raison, ils prêchent continuellement que sans les dieux et les lois, le peuple de Tharoune serait au niveau des rakshasas, des gruus et d'autrescréaturesdu chaos. L'ensemble des divinités est le miroir de la pensée de la société tharounaise et chaque dieu a pour fonction de sauvegarder une partie de cette manière de penser. (...)
Au sud est situé l'archipel de Morgeb également secoué par des luttes de succession. Chaque camp utilise des morguaïs, des démons et d'autrescréaturesdes ténèbres. L'île est ravagée par les épidémies et la vermine. Dans le sillage des ces événements, la petite île de Joab subit la tyrannie de gruus dont la natalité est galopante. (...)
De la même manière, on parle de villes volantes qui soit sont cachées dans des nuages, soit dérivent dans le ciel sur des disques de terre. Elles sont habitées par descréaturesailées de toutes sortes (humains, géants, oiseaux) qui de temps à autre descendent sur terre. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...