L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : épreuve (47)(...) Un attaquant qui veut faire usage d'une arme de jet devient automatiquement défenseur et s'il est attaqué en corps à corps à ce moment, il ne pourra pas faire usage de son arme comme arme de jet. Dans le cas contraire, le personnage tentera de toucher sa cible par le biais d'uneépreuvesous AD. Un tir dure ce que dure une attaque ou une parade dans une série d'attaque, soit environ 2 secondes, à la suite de quoi le tireur perd l'initiative comme pour un changement d'arme puisqu'il doit recharger son arme ou prendre une nouvelle arme de jet. (...)
Les blessures et les handicaps dus à l'équipement interviennent également dans les combats à distance. Toutes les diminutions sur AT ou PRD sont additionnées et se répercutent sur l'épreuvesous AD. Exemple : Un Maître d'Armes (AD= 15) équipé d'un grand haubert, blessé à une jambe, tire sur la partie supérieure du corps d'un ennemi situé à 20 mètres. L'épreuvesous AD est modifiée comme suit: +0 pour l'arme, + 2 pour la cible, + 2 pour la blessure, + 1 pour l'équipement: total + 5. Il touche le torse si son jet d'épreuveest inférieur ou égal à 10 (10 + 5 = 15 = AD). Ce résultat plutôt bas n'est bien entendu valable que pour un tir instinctif pour lequel le tireur ne peut ajuster longuement la cible. (...)
Pour les armes volées ou prises à l'ennemi, le MJ peut, lorsque la cible est plus éloignée que la moitié de la portée, éprouver la FO d'un personnage trop faible ou l'AD d'un personnage trop fort. Si l'épreuverate, l'arme ne sera efficace que jusqu'à la moitié de sa portée. La distance de la cible a également un effet sur les PI les tirs à courtes distances sont plus dangereux que ceux à longue distance. (...)
Lorsque le tireur maintient son arc en position de tir pour une durée supérieure à 5 secondes, il doit effectuer uneépreuvesous FO. Si elle rate, il doit effectuer uneépreuvesous AD-5. En cas de réussite de cette dernière, il parvient à légèrement détendre le boyau, dans le cas contraire, le coup part. Un arc long a une longueur égale à celle du tireur. (...)
Une fois planté, le harpon reste accroché (corps ou équipement). Il peut être retiré en réussissant uneépreuvesous FO, ce qui occasionne néanmoins un impact supplémentaire. Pour éviter une blessure, il faut réussir uneépreuvesous CO et une autre sous AD. Le shurikan est une étoile de métal épais trouée en son centre. (...)
Avec cette méthode, il est possible de projeter jusqu'à trois shurikans simultanément en réussissant uneépreuvesous AD pour chaque projectile avec un malus de 3 pour deux shurikans et de 6 pour trois étoiles. (...)
Si l'arme ne rencontre que le vide, sa trajectoire la ramène vers son propriétaire. Pour le rattraper sans se blesser, le lanceur doit réussir uneépreuvesous AD. Le retourneur est souvent utilisé comme un gourdin. L'étrangleur se compose de deux pierres ou boules métalliques reliées par une cordelette. (...)
Le bâton tonnerre est une sorte de sarbacane rétractable qui sert à projeter des charges explosives, des fléchettes ou des boulettes métalliques. Il faut compter environ 10 secondes pour charger le tube. Le MJ effectue en secret uneépreuvesous AD qui, encas de non réussite, conduit à une combustion inopinée de la charge explosive. (...)
Le tube doit ensuite être réassemblé, ce qui dure 5 minutes. Le tireur et la cible doivent à chaque tir tous deux réussir uneépreuvesous FO pour ne pas être projetés à terre. Les dégâts occasionnés par le projectile n'ont aucun rapport avec la FO du tireur et le bâton tonnerre n'occasionne pas de dégâts supplémentaire lors d'un assaut. (...)
Pour toutes ces épreuves, il est conseillé de donner au début un malus de 10 qui sera ensuite réduit de 1 à chaque nouveau niveau atteint. Les épreuves de comparaison. Il arrive que deux personnages soient en concurrence lors d'uneépreuvepar ex. lorsque tous deux veulent attraper une même balle ou lorsqu'ils tentent de convaincre un troisième de leur version des faits. Il n'y a aucun problème si l'un ou les deux ratent l'épreuve. Si en revanche les deux réussissent, le MJ doit se décider pour l'un d'eux. C'est alors - contrairement à la tradition de l'ail Noir - celui qui a obtenu le résultat le plus élevé au dé qui aura la préférence. (...)
Pour éviter que les combats soient résolus par des dizaines de jets de dés alors que l'escalade d'une paroi de durée égale à celle d'un combat se décide sur un seul jet de dé, le MJ peut introduire d'autres épreuves en série. Exemple : en escalade, le joueur effectue uneépreuvesous une aptitude ou sous AD pour chaque pas. S'il réussit 10 épreuves, il arrive au sommet de la paroi. Si uneépreuverate, il peut se rattraper en réussissant uneépreuvesous FO, si celle-ci rate, il tombe. Cela diminue la chance qu'un personnage de faibles valeurs réussisse sur un coup de chance là où un autre plus expérimenté tombe à cause d'un seul jet de dé malheureux. Toutes les épreuves peuvent bien entendu être effectuées avec un bonus ou un malus adapté à la difficulté. (...)
C'est d'autant plus étonnant que c'est la seule valeur qui résume l'ensemble des capacités d'un personnage. L'épreuvesous le niveau peut trouver deux utilisations ; dans les situations qui ne dépendent pas d'une caractéristique précise et dans celles qui requerraient des caractéristiques différentes en fonction des héros. Cetteépreuvepeut également servir de bouée de sauvetage dans un cas où le MJ estime que tel ou tel événement ne peut simplement pas arriver à un personnage de cette expérience. (...)
Selon le système d'aptitudes utilisé ce sera, dans l'ancien système, trois épreuves sous « réparer les armes », dans le nouveau sous « construction d'équipement » et sans ces règles uneépreuvesous IN, une sous AD et une sous FO. Ces trois épreuves correspondent à au moins trois jours entiers de travail et leurs réussite représente la réparation d'un PR. (...)
Comme ils se composent le plus souvent de plusieurs parties, seuls les puissants lords insulaires sont susceptibles d'en posséder. Les équipements magiques ont également une valeur LO et ce n'est qu'en réussissant uneépreuvesous LO que l'on peut en apprécier pleinement toutes les qualités. Ces caractéristiques sont impressionnantes. (...)
Dans l'optique du rôle à jouer, il est conseillé que le joueur effectue effectivement cette opération. Le MJ décide toutefois de la direction à donner aux pierres. En plus, il effectue en secret uneépreuvesous FO et arrange les pierres en fonction du résultat Une pierre dont la base est dirigée vers l'observateur signifie une importante concentration de la force élémentaire. (...)
Exemple : La maîtresse des runes Liara prend ses trois pierres « lumière », « faiblesse » et « vision », se concentre et demande: « Quel est l'ennemi le plus dangereux que nous rencontrerons aujourd'hui ? ». Le MJ effectue uneépreuvesous FO que Liara réussit. Il place la rune « faiblesse » directement devant Liara, juste à côté, avec son sommet dirigé vers Liara, la rune « vision » , et dans la même position, mais plus éloignée, la rune « lumière ». (...)
Rien ne s'oppose à ce qu'un prêtre découvre comment contacter son dieu à la première tentative, ce qui se déroule alors selon la règle de l'oeil Noir. Pour les prêtres d'un niveau supérieur à 20, l'épreuvedu miracle est sans danger et il peut pratiquement en faire sur demande. Pour cette raison, un prêtre devrait être confronté à de nouveaux obstacles et à de nouvelles possibilités. (...)
En utilisant la règle des aptitudes, trois épreuves fructueuses sont indispensables. L'échec de la troisièmeépreuvesignifie l'échec de la tentative de conversion en raison de la peur du Tharounais, l'échec de la secondeépreuveet c'est la croyance du Tharounais qui s'oppose à la conversion et si la premièreépreuveéchoue, le Tharounien réagit violemment comme un fanatique à la tentative. La réussite des trois épreuves ne suffit pas à elle seule. En dernier lieu c'est le rôle tenu par le sujet à convertir qui décide de la réussite ou non de la tentative. (...)
Cette possibilité est avant tout destinée aux héros qui ont peu de PK ou à ceux qui ne veulent pas, quelle qu'en soit la raison, effectuer un miracle. Le joueur favorisé par le destin peut, lors d'uneépreuvequelconque (également sous AT ou PRD), améliorer le résultat du dé de 1 point par PK utilisé. (...)
Il n'est pas rare de voir des guéraïs en formation visiter les villages avoisinants lors de leurs temps libres pour obliger les paysans à littéralement ramper devant eux. Le jeune atteint le 1er niveau après avoir réussi une difficileépreuvesous les yeux de son maître. Dès ce moment il est véritablement considéré comme un guéraï. La dernière partie de cetteépreuveconsiste en une longue séance de tatouage sur la poitrine qui dure plusieurs heures. Lorsque ces blessures sont guéries, les cicatrices sont tout à la fois considérées comme des parures, des preuves de courage et des signes de reconnaissance. (...)
Outre l'entraînement physique, le guéraï apprend encore les règles de chevalerie particulières des Maîtres d'Armes de Tharoune, basées sur l'obéissance totale, une discipline de fer et un courage à touteépreuveainsi que le code d'honneur du duel qui comprend le sacrifice de la vie et le fait de tuer un innocent. (...)
En atteignant le 5e niveau, le guéraï a pour la première fois l'occasion de participer à une Shin-Dhara qui est l'épreuverituelle du sif. Il combat d'autres guéraïs, et seuls les quelques vainqueurs pourront conserver le sif qui leur a été donné au début de la cérémonie. (...)
Il arrive également de voir des groupes de guéraïs accompagné d'un écuyer commun. Les écuyers sont des guéraïs de rang inférieur qui n'ont pas encore passé l'épreuvedu Shin-Dhara, mais qui ont été remarqués pour leurs dons particuliers. Ils transportent jusqu'à une douzaine d'armes et de pièces d'équipement et s'occupent à l'occasion de la monture de leur maître. (...)
Si le juge, malgré sa liberté de mouvement, ne parvient pas à décider entre crime léger ou grave, il s'en remet au jugement des dieux. Il s'agit par exemple de l'épreuvede l'eau ou du feu souvent exécutée sur le champ. Il arrive toutefois que le criminel soit amené au château le plus proche. (...)
Sa tactique consiste à d'abord lancer ses haches en direction de l'adversaire puis à le tenir à distance avec sa lance ou à le frapper avec ses coups de poing. La dernière paire de bras essaie d'attraper tout adversaire à bonne distance (épreuvesous AD) qui pourra y échapper en réussissant uneépreuvesous AD. Les adversaires pris sont mordus par l'une des gueules au tour de combat qui suit et à chaque tour suivant s'ils ne peuvent pas s'échapper en réussissant uneépreuvesous FO, une sous AD et une sous CO. Les impacts aux bras ne diminuent que la valeur AT/PRD du membre touché. Les impacts à une tête n'influencent que la valeur AT/PRD de cette tête et, dans la moitié des cas (jet PRD impair), toutes les autres valeurs AT. (...)
Et pour ceux qui estiment que ce n'est pas suffisant pour entretenir le suspense et varier les combats, voici encore un autre exemple. Il a trois têtes dont les deux extérieures peuvent lancer des éclairs (PI:2D6 +épreuvesous FO pour ne pas être paralysé pendant 3 tours de combat). Ses armes principales sont le vajra, un coup de poing de bronze à quatre mains qui mesure deux mètres de long PI : 4D6+ 10, AT3, PRD-7), deux bras droits tiennent un filet de pêche de 5 m2 de surface, deux bras gauches défendent avec des boucliers rectangulaires et les quatre derniers bras tiennent des fouets (2D6+2, AT-1, PRD-6,épreuvesous AD pour ficeler). Sa tactique est d'attraper l'adversaire à l'aide des fouets et du filet pour ensuite le réduire en bouillie avec le vajra. (...)
Il n'est donc possible de blesser un shinxasa qu'après avoir réussit trois attaques de maître. Blesser un shinxasa est également l'épreuvequi clôt la formation d'un maître d'armes : il lui faut une adresse incroyable et un soupçon de chance pour réussir à blesser une fois un shinxasa. (...)
L'impact occasionne des dégâts à chaque vague suivante si la victime ne parvient pas à se débarrasser de la première en réussissant uneépreuvesous AD (à la place de PRD). Montures. Les montures tharounaises sont presque toutes des insectes géants. (...)
Valeurs moyennes : CO 22-25, IN 2, EV 50-65, EN 75- 90, VI 20, PR 5-6, AT 11-14, PRD 5-7, CM 44-54, PI environ 2D6+1. Schéma corporel et règles de combat, voir nitidule (épreuvesous FO+4 pour échapper à l'étau des pinces). Le scarabée. Le scarabée est en quelque sorte le « cheval de bataille » de Tharoune. (...)
Valeurs moyennes : CO 16-20, IN 2, EV 80-100, EN 110-130, VI 13, PR 9-10, AT 10-12, PRD 4-6, CM 80-100, PI environ 3D6+6. Règles de combat : voir nitidule (épreuvesous FO + 10). La mante religieuse. La mante religieuse fait partie de la famille des sauterelles, mais sont corps est à demi-dressé (environ 2 mètres de long et 2 mètres de haut). (...)
Mais son type de vol lui permet d'éviter la plupart des dangers (sauf en combat rapproché). Cette manière de combattre exige, surtout pour les attaques en piqué, une difficileépreuvesous équitation pour le cavalier. Les blessures, même aux pattes, n'influencent guère ces cinq types d'animaux. (...)
Chaque rameur souhaite pouvoir mourir sans crainte et satisfaire le monstre, non seulement parce qu'il sauve le bateau, mais surtout parce que ce serait un péché de courroucer un être divin. Les numinaïs, tout comme les rameurs, considèrent que l'attaque d'un monstre est uneépreuveet une punition justifiée que sanctionne le fait de violer un territoire réservé aux dieux. La défense ou la contre-attaque sont des attitudes impensables. (...)
Puisque les personnages importants ont la plupart du temps un niveau supérieur à 20, le MJ peut sans autre introduire uneépreuvesous le niveau + 10 grâce à laquelle le combattant expérimenté peut au dernier moment éviter un projectile. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...