L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : monstres (26)(...) Les perspectives de se montrer digne dans la peau d'un rakshasa ou d'un gruu sont minces et souvent le pécheur est réincarné sous une forme encore plus abominable. La constante apparition de nouveauxmonstreset leur comportement primitif est souvent utilisé par les azaraïs pour prouver les méfaits des vies antérieures. (...)
Ils représentent donc la puissance par laquelle les maîtres des îles, des archipels et des royaumes peuvent régner sur le peuple. Les guéraïs sont moins engagés contre le peuple sans défense que contre lesmonstresou les concurrents de toutes sortes au sein de la hiérarchie. La formation, l'équipement et les activités des guéraïs sont imprégnés d'oppositions. (...)
A l'inverse des humains d'Aventurie, qui forment la race dominante, les humains de Tharoune constituent la race la plus faible face aux géants, aux dragons, aux démons et auxmonstres. Ce fait requiert donc un comportement particulier. Les humains s'organisent en groupes compacts à l'exception des Maître d'Armes et des maîtres de runes. (...)
Les récoltes sont presque partout et presque toujours excellentes, mais après avoir payé tribut aux impôts, aux dieux, aux démons, aux esprits et auxmonstres, il demeure à peine l'indispensable. Un village typique, tel que celui de l'île l'Hamour, produit une grande quantité de blé, de kiris (fruit qui ressemble au raisin), de viande de porc, de gibier et de volaille. (...)
Les gruus vivent en groupe dans les forêts et les grottes. Ils se disputent constamment. Ils fuient les animaux carnivores, les hommes et lesmonstres. Ils se nourrissent de tout ce qu'ils trouvent : racines, insectes, petit gibier et dévastent de temps à autre des champs ou des réserves ou encore s'attaquent à des promeneurs isolés. (...)
Le mieux est de se réduire à leur exigence, et s'ils en ont une seconde, elle ne concernera au pire que la prochaine génération. Plantes, animaux etmonstres. Règles particulières. Le répertoire d'ennemis des héros est caractérisé par deux extrêmes. (...)
D'autre part les héros qui « ont déjà tout vu et tout connu » ont besoin d'un peu de changement et de surprises et les nouvelles règles laissent la possibilité de présenter desmonstreshors du commun. Quelques remarques sont utiles à la création de nouveauxmonstres: beaucoup demonstrestharounais se caractérisent par des membres supplémentaires ou des mutations similaires. Dans la plupart des cas, une telle mutation est avantageuse: une défense ou une corne de plus permet une attaque supplémentaire; un troisième oeil aide lors de la perte d'un oeil normal, ce qui est aussi valable pour une tête supplémentaire (même si les têtes sont indépendantes et peuvent se quereller) ; une trompe ou une seconde paire de bras permet d'effectuer simultanément une autre action comme par exemple ramasser une arme, et les avantages d'une paire d'ailes sont évidents. Les mutations peuvent aussi être d'ordre purement esthétiques : crête de coq, queue, oreilles d'éléphant. Beaucoup demonstresont donc plus d'une possibilité d'attaque et donc plus d'une valeur AT. En principe, un impact sur une partie du corps qui peut combattre n'influence que la valeur AT (PRD) de cette partie. Ce n'est normalement le cas que pour une jambe ou pour une queue, mais nombre demonstrestharounais ont plusieurs têtes si bien que les effets d'un impact à une tête peuvent se limiter à cette tête. Pour lesmonstresqui n'ont pas de valeur PRD, un impact entraîne une réduction, moins importante toutefois, de la valeur AT. Pour lesmonstressimples, le nombre nécessaire pour atteindre le stade d'inconscience peut être plus élevé dans une certaine zone, voire inatteignable (particulièrement pour lesmonstresmunis de tentacules qui peuvent être coupées sans engendrer de dégâts importants). Pour tous les grandsmonstres, et pas uniquement les humanoïdes, des formes plus petites son utilisées pour les zones et les diminutions sur AT/PRD sont alors divisées par deux ou par trois. Un coup d'épée n'a pas le même effet sur un nain que sur un dragon. Pour lesmonstresdont la grandeur est plus du double de celle d'un humain, il est possible d'utiliser la règle donnée pour les géants humanoïdes : plusieurs impacts sont nécessaires dans la même zone avant qu'il en résulte une diminution AT/PRD. (...)
Le MJ peut à loisir adapter ou modifier les règles données pour les maîtres d'armes en fonctions desmonstres. Exemple d'adaptation : Les diwes sont desmonstrestrapus recouverts d'une fourrure noire et possédant des cornes et des défenses. Ces armes naturelles sont tellement solides (FR:-1) que l'on peut utiliser les règles pour les armes en endurium. (...)
Le schéma d'une goule est celui d'un non-mort (voir « Nécromancie »). Géants humanoïdes. Parmi toutes les formes demonstresgéants que l'on rencontre à Tharoune, les humanoïdes sont les plus fréquents. Aucun ne se ressemble et on peut les différencier en un grand nombre de types en fonction de la force élémentaire de laquelle ils sont issus: glace, feu, tempête, montagne, forêt ou eau Les géants humanoïdes sont le plus souvent des êtres solitaires. (...)
Seules les zones au-dessous de la ceinture peuvent être atteintes. De celles-ci, deux sont découvertes. Le rakshasa. Le rakshasa est l'un desmonstresles plus courants du Nouveau Monde. Celui représenté dans « Vers un Nouveau Monde » n'est qu'un exemplaire d'une race aux multiples facettes. (...)
Elles le sont en revanche contre les criminels, les brigantaïs pour autant qu'ils ne soient pas maître d'armes, les serviteurs en fuite, les gruus et lesmonstresde petite taille. Elles sont également utilisées pour les chasses à l'homme lors de crimes qui ne peuvent être prouvés, dans les rares cas où la victime en réchappe, elle est libre. (...)
Presque tous les fauves comme les lions ou les ours sont représentés même si souvent ils doivent faire appel à toutes leurs forces pour échapper à desmonstrestels que les dragons, les géants ou autres. Les petites proies rapides sont souvent une sorte de mélange entre deux races connues, p. (...)
Ces villes sont entourées de coupoles de cristal, de corail et de nacre. Elles sont habitées par des êtres aquatiques dominés par desmonstresmarins. Il serait possible à certains élus de parvenir à ces villes où l'on trouve d'incroyables richesses. (...)
Il y aurait 22 de ces villes qui flottent à des altitudes de quelques milles. Voyages en mer. Les voyages en mer sont parmi les plus périlleux. Les mers grouillent demonstres, de serpents marins, de kraken géants et autres animaux qui s'attaquent à tous les navires qui s'aventurent en haute mer. (...)
Ils possèdent un grand savoir sur les courants, la navigation et les rites du culte et sont souvent propriétaires d'une rune « eau ». Les rites du culte servent à amadouer par des offrandes lesmonstreset les esprits des eaux ainsi que Numinaï lui-même. II est usuel de sacrifier un animal au début du voyage. (...)
Les coins et les arêtes ainsi que les fondations sont souvent ornés de statuettes, de bas-reliefs ou de crânes de rakshasas ou d'autresmonstresdestinés à chasser les arkanaïs et les autres esprits maléfiques. Aux angles principaux ainsi qu'aux montant des portails on trouve même des statues, gardiens monumentaux qui mesurent jusqu'à deux mètres de haut. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...