L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : sorts (18)(...) L'EA du bâton ne permet toutefois pas de remplacer n'importe quelle rune, mais uniquement de prendre la valeur et la signification de l'une des deux autres runes posées sur le triangle. Un magicien peut donc effectuer d'autressortsqu'un héros qui doit, lui, posséder deux pierres identiques pour un sort similaire. Cet avantage ne doit pas être sous-estimé. (...)
Faire disparaître signifie que l'observateur peut constater qu'il ne voit pas une chose, ce qui ne correspond pas tout à fait à une invisibilité totale. Les deuxsortsde cette paire ont la même valeur (15) puisque les pierres « dureté » et « faiblesse » sont de même valeur. (...)
Si l'on pense que les pierres runiques sont les miettes d'un soleil détruit, il n'est pas étonnant que les pierres « lumière », « feu », « esprit » et « combat » soient plus fortes que leurs opposées. Dans une paire, les valeurs différentes se répercutent sur l'effet du sort. Lessorts« chers » sont également les plus puissants. Exemple : « corps-vision-combat » permet à son utilisateur une meilleure appréhension du combat qui lui permet d'augmenter sa valeur AT ou PRD. (...)
lire, « toucher » doit être compris comme une sensation, un sentiment et de par là comme la perception des choses intérieures (ressentir), « sentir » concerne particulièrement le goût (digestion) et l'odorat (respiration). Autres pierres et combinaisons supplémentaires. Nous vous présentons dans ce qui suit de nouveauxsortsqui découlent de la combinaison d'autres runes. Le MJ doit toujours garder en mémoire que l'acquisition d'une seule nouvelle pierre offre un grand nombre de nouvelles possibilités. (...)
Dans tout Tharoune, personne ne possède plus de 10 pierres runiques. Un maître de sept pierres est déjà quasi invincible : il peut par exemple utiliser 30sorts« feu » différents pour lesquels la rune « sentir » serait le porteur. Un sort doit être quelque chose de particulier, même pour un magicien expérimenté ou un Morguaï. (...)
L'acquisition d'une nouvelle pierre ne signifie pas que le lendemain à son réveil le magicien maîtrise tous lessortsnouveaux. La maîtrise d'un nouveau sort doit être une expérience longue et réfléchie. Le maître des runes devra par exemple avoir fait usage d'un nouveau sort avant de pouvoir en apprendre un autre. (...)
Pendant que le magicien se consacre à une combinaison, il n'a pas le temps de s'occuper d'une autre. Nouveauxsortsruniques. La liste décrit en bref quelquessorts. Le MJ aura soin d'en définir les effets exacts en fonction des règles qui suivent. Il peut déterminer l'effet d'un autre sort par remplacement des pierres opposées comme expliqué précédemment. Effets dessortsruniques. La magie runique a presque toujours un effet pour ou autour du maître des runes (ce qui peut inclure ses amis). (...)
En principe ceci est possible quoique très difficile et ça peut durer plusieurs années jusqu'à ce qu'une tentative soit couronnée de succès. Combinaison desorts. Tant qu'il est actif, un sort ne peut pas être lancé une seconde fois sur la base de sa propre EA. (...)
Il est néanmoins possible de libérer simultanément (ou plus précisément immédiatement l'un après l'autre) plusieurssortsqui ont un effet similaire et de cumuler ces effets. Le MJ doit ici aider les joueurs afin que le magicien ne doive pas supporter sa vie durant une erreur de jeunesse. (...)
La concentration d'une telle puissance astrale permet l'invocation de démons, d'esprits, de forces élémentaires, de morts et de quelques autres puissantssorts. Pour, par exemple, invoquer un Shinxasa, tous les non-azaraïs ont besoin de deux runes « combat », d'une rune « feu », d'une rune « esprit » et d'une rune « corps ». (...)
En tant que MJ, vous devez éviter que les héros trouvent toujours plus de pierres. S'il semble utile de disposer de plus de 60sorts, cela s'avère catastrophique pour le jeu et pour l'équilibre des parties. Il en résulte des situations qui tarissent le plaisir des parties. Exemple : un joueur se creuse la tête pour savoir lequel des 18sortspossibles avec « combat » et « feu » il doit lancer, alors que le MJ essaie désespérément de se rappeler lesquels des 500sortsdont disposent les héros et leurs adversaires ont été utilisés ce jour. Ou encore: un joueur acquiert une nouvelle pierre et ne sait pas laquelle des 60 nouvelles possibilités il doit choisir alors même qu'il n'a pas fait usage de la moitié dessortsque lui permettait la situation précédente. La magie se résume alors à une statistique qui rompt le mystère dont elle doit être entourée et le plaisir de lui trouver une utilisation personnalisée. (...)
Certains brigantaïs d'Hamour sont aussi des maîtres des runes désireux d'avoir accès à des nouvelles combinaisons et, vu la puissance des pierres, il y a également des Tharounais, à priori ennemis, qui sont intéressés à un échange (chaque nouvelle pierre modifie le répertoire dessorts). Si les héros échangent trois ou quatre pierres similaires de manière à obtenir une collection de leurs runes préférées, ils pourront de toutes façons apprendre plus desortsque tous les magiciens aventuriens réunis. Si vous avez l'impression que les héros disposent ensemble de trop de pierres, essayez de les pousser dans une situation dangereuse où ils devront détruire une pierre ou l'autre pour s'en sortir. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...