L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : dieux (39)(...) Seul l'objectif est décrit : cet objectif est la conquête de la forteresse Sarab Hamour. Donc le but de cette aventure - en rapport cosmique avec la guerre desDieux- est la prise de pouvoir par les Héros et leurs alliés, les Brigantaïs, de l'Ile Hamour. Néanmoins nous n'avons pas l'intention de vous abandonner, vous, le Maître de Jeu, à votre seule imagination. (...)
L'aventure suivante leur apprendra que même un super Héros doit mettre toutes ses capacités à l'épreuve. Jusqu'à l'extrême limite, pour rendre un petit service auxDieux! Il est important de donner aux joueurs l'image d'un monde cohérent, bien qu'étranger. Le meilleur moyen d'y parvenir, c'est de fournir des détails concrets, dont les uns jouent un rôle important dans l'action, et es autres servent uniquement à créer l'atmosphère. (...)
Dans ce que vous lui racontez, il paraît s'intéresser tout particulièrement à la formation du monde et au rôle desDieux. Informations réservées au Maître : Les premiers récits sur les DouzeDieuxsuffisent presque à convertir Ashi. Il a toujours eu le sentiment que les doctrines des Azaraïs avaient des lacunes. (...)
Si les Héros lui parlent longuement de l'Aventurie, il n'y tient plus et leur arrache la promesse de l'emmener quand ils repartiront chez eux. Celui des Héros qui, le premier, pense vraiment à convertir Ashi aux DouzeDieuxet à toutes les idées qui leur sont liées, peut s'accorder 11 points de karma, et le double si Ashi est le premier Tharounais converti. (...)
N'acceptez que des propositions qui vous paraissent convaincantes, à vous et à la majorité des joueurs, et ensuite, soutenez le plan dans la mesure du possible (vous pouvez incarner les Brigantaïs, les DouzeDieux, ou tout simplement le Destin). Au cas où les joueurs n'y penseraient pas, voici quelques suggestions concernant les interventions des Brigantaïs. (...)
Légèrement à l'écart, à droite et à côté des deux GrandsAzaraïs se tiennent six Azaraïs ordinaires, les représentants des autres NouveauxDieux; l'un d'eux surtout attire l'oeil par son masque noir orné de cinq cornes. Derrière le trône et toute cette rangée de notables se tient un jeune Guéraï isolé, le porteur d'armes du Lord. (...)
Ces deux parties sont entièrement séparées par un long couloir somptueux, large de cinq mètres et entièrement couvert d'effigies représentant lesDieux, qui permet d'accéder à toutes les pièces du quartier du juge ainsi qu'aux deux portes d'accès. (...)
Elle contient une collection très intéressante de trésors d'art tharounais dont la mission essentielle est manifestement de rendre hommage aux doctrines des NouveauxDieux. P 4 : Vestiaire (10 m sur 10). Le vestiaire contient plusieurs douzaine de vêtements somptueux, une collection de colliers de pierres précieuses assortis aux vêtements et d'autres objets d'utilisation courante dont peut avoir besoin un Lord. (...)
Le côté nord de chaque temple est percé d'une large lucarne en bois ciselé, à trois mètres de hauteur. Informations réservées au Maître. Le temple de gauche, vu de l'escalier extérieur, est dédié auxDieuxClairs : Sindyaru, Nanurta, Shin-Xirit et Pateschi ; le temple de droite auxDieuxSombres : Zirraku, Ojo'Sombri, Numinoru et Arkan'Zin. lis ne sont pas construits exactement de la même façon, mais la disposition générale des lieux est identique. (...)
Ces marchandises sont déchargées directement des chars à travers les lucarnes de bois. T4 a : Sanctuaire desDieuxSombres (20 m sur 50) Les statues monumentales des quatre NouveauxDieux, de huit mètres de hauteur chacune, couvrent la majeure partie du mur du fond. Elles atteignent la charpente qui a dû être rehaussée par endroits. Devant chacun desDieux, il y a un immense autel en pierre monolithe, de la couleur sacrée du Dieu. Le mur du fond est percé de trois portes à ferrures d'argent, l'une nu milieu et les deux autres symétriquement à droite et à gauche. (...)
De nombreuses dalles de pierre sont scellées dans le sol ; elles recouvrent des fosses qui tombent jusqu'à la mer, dans lesquelles sont jetées les cendres des défunts. T4 b : Sanctuaire desDieuxClairs (24 m sur 50) Le sanctuaire occupe presque la moitié de la superficie du temple ; dans la partie arrière se trouve encastrée une pièce séparée, le Saint des Saints, dont le plafond n'est qu'à quatre mètres de hauteur. Autour de cette pièce se dressent les quatre statues des NouveauxDieux, hautes de huit mètres. Celles de Nanurta et de Pateschi sont assises sur le toit du Saint des Saints et les deux autres debout à côté. (...)
Dans ce sanctuaire, on trouve également quatre autels devant les statues, trois portes à ferrures d'argent, d'autres autels plus petits et des porte flambeaux contre les murs, ainsi que des fosses sous les dalles, dans lesquelles on jette les cendres des défunts. T5 a : Cellule des Azaraïs desDieuxSombre (10 m sur 10) La cellule contient les lits suspendus au plafond des trois Azaraïs ainsi que des paniers d'osier et autres coffres destinés à serrer leurs biens personnels. T5 b : Cellule de l'Azaraï desDieuxClairs (10 m sur 10) Se reporter à T5 a. T6 a : Cellule de l'Azaraï de Zirraku (10 m sur 10) Dans cette cellule se trouvent la couche de l'Azaraï qui pend aussi du plafond, quelques récipients, amphores, étoffes et tablettes d'argile. (...)
Parmi les nombreuses tablettes empilées, on trouve quelques explications concernant la lecture des runes, mais les prophètes divins repoussent avec acharnement cette concurrence hérétique. T7 a : Saint des Saints desDieuxSombres (10 m sur 30) Le Saint des Saints est une pièce plongée dans une semi-obscurité ; elle est uniquement éclairée par une accumulation étrange d'énormes cristaux de roche (quartz) qui couvrent une grande partie du mur du fond. (...)
Il règne dans cette pièce une atmosphère à la fois menaçante et fascinante. T7 b : Saint des Saints desDieuxClairs (15 m sur 20) Cette pièce au contraire est très vivement éclairée par un fouillis de boules de cristal, de miroirs, de prismes et de lentilles de verre dont les perpétuels scintillements varient au gré des mouvements et des bruits ambiants. (...)
Suivant la situation, on peut soit demander aux Héros d'accompagner le Lord et sa Cour jusqu'au temple, soit l'exiger d'eux, soit les y transporter. Informations générales. Lorsque vous pénétrez dans le temple desDieuxClairs avec les personnes qui vous accompagnent, l'Azaraï aveugle de Sindayru a déjà tout préparé pour l'oracle. (...)
Pour manger, on se sert de fourchettes à deux dents que l'on plante dans les morceaux, et toutes les trois bouchées, on murmure des louanges auxDieux. En même temps, le Tharounais qui a du savoir-vivre est obligé d'exprimer sa satisfaction par des déclarations bruyantes. (...)
Pour le sauver, il faudrait que le Maître de Jeu vienne à son secours soit en appelant sur lui l'aide de la magie runique ou desDieux, soit en lui envoyant quelques espions Brigantaïs. Les « libellules de chasse » peuvent aussi créer un peu de suspense, si on les lâche à la lisière de la forêt ; grâce à leur flair et à leur rapidité, il est possible qu'elles « lèvent » une victime. (...)
Informations réservées au Maître : Dès qu'il se rend compte de l'ampleur de l'attaque, l'Azaraï de Sindayru essaiera de se retirer dans son temple pour bien afficher sa position de neutralité, au début, il prend la bataille pour une simple prise de pouvoir qui ne l'intéresse pas tant que les lois des NouveauxDieuxsont respectées. Mais si le temple et lui-même sont attaqués, il lutte jusqu'à la mort, car il a la conviction profonde de trouver une place dans l'Au-delà. (...)
Si les Héros remportent une très nette victoire sans être touchés par la malédiction immédiate des NouveauxDieux, les Tharounais se sentent profondément bouleversés dans leur foi - ce qui, bien entendu, ne peut que convenir à leurs adversaires. (...)
Mais, à l'inverse, la moindre faiblesse des rebelles est interprétée comme la preuve de la toute-puissance desDieuxet pourrait même inciter quelques Brigantaïs à des actes dictés par le désespoir et le remords. (...)
En plus l'effet produit sur les Héros, une malédiction de ce genre touche aussi profondément les Brigantaïs, en effet, ceux-ci attendent dans l'angoisse de voir quels seront lesDieuxqui se montreront les plus forts dans un avenir prochain. L'Azaraï de Zirraku. Informations réservées au Maître : Dans l'ensemble, les informations concernant le comportement de l'Azaraï de Zirraku sont les mêmes que pour son collègue « clair ». (...)
En particulier, il faut que le Maître de Jeu décide de la meilleure solution Vaut-il mieux que Sanyarin s'empare de deux pierres runiques, ou en trouve deux pour pouvoir enfin devenir magicien lui-même, ou est-il préférable d'envisager une répartition égale ? Le cas échéant, les Héros peuvent apprendre à déchiffrer les runes en s'emparant du temple desDieuxClairs, sinon cela peut faire l'objet d'une des prochaines aventures. Rappelez au nouveau propriétaire de la rune « Esprit » qu'il est responsable de la régénération astrale de tout le groupe, sans oublier qu'il ne peut régénérer son énergie astrale qu'une fois par jour, mais il peut aussi l'utiliser pour mobiliser la magie runique au profit de chacun de ses compagnons à raison d'une fois par personne. (...)
Si, de l'avis des survivants, les rebelles sont considérés comme étant sans scrupules (comme les Brigantaïs), et non par hérétiques (comme le sont sans doute les Héros), ils sont parfaitement dignes de devenir les nouveaux Maîtres. Si les Héros peuvent prouver d'une manière convaincante la supériorité de leursDieux, cela peut ébranler les Guéraïs dans leur foi mais pour convaincre tous les habitants de la forteresse, il faudrait que les Héros profanent les temples et lancent un choeur d'imprécations vers le ciel pendant une journée complète. Mais l'auteur de cette aventure lui-même ne peut pas garantir que les NouveauxDieuxn'interviendront pas. Si un Guéraï se rallie aux Brigantaïs, sa nouvelle valeur de loyauté sera fixée en fonction de son attitude passée ou, au cas on le connaît peu, elle sera tout simplement déterminée par le dé, éventuellement modifiée selon sa loyauté vis-à-vis du Lord et selon son comportement avec les vainqueurs. (...)
Voici quelques exemples de facteurs de modifications : - Guéraï qui a observé l'attaque sur les Azaraïs - 20 - Guéraï qui est au courant d'attaques sur les Azaraïs -15 - Guéraï qui est au courant du style de combat déloyal des rebelles -15 - Guéraï qui est au courant du style de combat sans scrupules des rebelles -10 - Guéraï qui est au courant de la fuite du Lord -5 - Guéraï qui craint le châtiment des NouveauxDieux+5 - Guéraï qui voit que les Héros survivent à leur hérésie +20 Les facteurs de modification sont cumulables un Guéraï qui a observé le massacre d'un Azaraï par les Héros sera tout d'abord indigné (- 20), puis déçu de constater que le ciel ne réagit pas (+ 20), et sa loyauté va plutôt dépendre de hasards successifs. (...)
Dans ce cas, le Maître de Jeu peut lui accorder quelques points d'aventure, et même de karma, en guise d'acompte, lesDieuxapprécient beaucoup des combinaisons aussi spectaculaires ! Surtout, après l'attaque du puits, laissez les Héros se recueillir un instant sur les résultats actuels de leur mission, leurs acquits et leurs perspectives d'avenir. (...)
A partir de cette aventure, il peut en naître beaucoup d'autres. La prochaine aventure officielle, celle de la Guerre desDieux, suppose que les Héros ont fait quelques progrès, aussi donnons-nous ici quelques idées concernant d'éventuels épisodes supplémentaires. (...)
Dans ce cas, il faudra absolument que les Héros prouvent leur foi par quelques actions spécifiques - personne n'y peut rien, ni les Héros, ni Sanyarin, ni leurs amis Brigantaïs. En cas d'agitation légère dans le camp, il suffira peut-être d'en appeler ouvertement aux NouveauxDieux, puis de supporter une nuit à la belle étoile, sans la visite des Arcanaïs. En cas de mutinerie, les Héros seraient obligés de donner des preuves évidentes de la supériorité des DouzeDieux, par exemple en détruisant volontairement un temple et en en reconstruisant un autre sur ses ruines, dédié aux DouzeDieux. Ils peuvent aussi faire venir à Hamour un puissant Azaraï (par chantage ou par enlèvement) et le vaincre dans un duel loyal à la manière tharounaise ou en combat singulier entre prêtres. Et après ? (...)
Pour les prêtres, construire un temple est un devoir, d'autres Héros aussi devraient penser à cette solution. Non seulement le temps facilite le contact avec les DouzeDieux, mais il est aussi un centre spirituel où les Héros peuvent se reposer des troubles du combat et où de nouveaux adeptes peuvent trouver protection. (...)
II est nécessaire que, pendant un certain temps encore, la plupart des Hamouris ne puissent pas envisager l'idée d'adorer d'autresDieuxque les leurs. Les autres îles. Les révolutionnaires peuvent attaquer les souverains des îles Minuku et Jandra Bankesh pour utiliser leurs expériences de Sarab Hamour, étendre leur pouvoir sur deux bases extérieures où ils ne risquent pas de rencontrer des contre-offensives en provenance du dehors, et, le cas échéant, obtenir aussi une partie de la souveraineté maritime, surtout pour leurs voyages jusqu'à l'Archipel voisin, situé au sud. (...)
En les faisant inhumer selon les rites liturgiques de la religion aventurienne, les Héros peuvent procurer aux défunts une meilleure vie après la mort, ils rendent alors un grand service à leurs compagnons d'armes, et surtout aux NouveauxDieux, ce qui relève énormément le moral des Brigantaïs. Il est aussi possible de laisser les joueurs incarner un groupe de Brigantaïs pour faire la connaissance du Nouveau Monde d'un point de vue quelque peu différent, ou tout simplement pour ne pas laisser les Aventuriens agir seuls, ce qui est peu crédible. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...