L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : mort (21), vivant (2)(...) Tous, amis et ennemis, t'entourent ; ils te paraissent quelque peu étrangers et sont engagés dans une lutte àmort. Tu vois devant toi l'adversaire qui t'est destiné. Tu t'approches de lui en distribuant des coups à droite et à gauche, mais il recule. (...)
Tu te fatigues ; à chaque pas que tu fais, tu te heurtes à un nombre toujours croissant d'ennemis sans visage ; plus tu avances, plus le nombre de corps humains augmente, et ils forment un murvivantdevant toi. Tu donnes des coups à l'aveuglette et tu te réveilles en nage. » Le Héros qui domine les autres par son sens religieux et sa piété fait le rêve suivant: « Tu traverses une ville inconnue percée de vastes places. (...)
Un séjour : A coup sûr, il est nécessaire que les Héros passent plusieurs jours dans la forteresse, pour en connaître les installations défensives et pour préciser le lieu exact où sont enfermés les prisonniers, mais aussi pour laisser à Sanyarin le temps de préparer les jeunes Brigantaïs à l'attaque. A l'encontre d'un chef Guéraï, il ne tient pas à envoyer ses jeunes partisans à lamortcomme s'ils n'étaient que du simple matériel de guerre. Le séjour prolongé des Héros dans la forteresse signifie aussi qu'ils peuvent prendre leur temps pour explorer les lieux. (...)
Comme d'habitude, les autres trouvent cela parfaitement justifié : non pas qu'ils eussent pu s'opposer à lamortdu juge, mais leur présence à elle seule était coupable et passible demort. Les rebelles ne peuvent obtenir ces précision que si les Héros parlent d'eux-mêmes du villages, qu'ils le mentionnent au moins comme une source d'informations ; les Brigantaïs n'ont guère d'expérience dans le domaine des méthodes d'investigation des détectives. C'est pourquoi, si l'on aborde le sujet, Sanyarin priera les Héros de poser des questions aux villageois. (...)
Le Lord conserve ce rakshasa parce que, à ses yeux, la proximité permanente du danger fortifie le caractère. En outre, il trouve amusant de pousser à portée de ses crocs les criminels condamnés àmort, et de voir qui sera le plus rapide. Le véritable danger, du moins au cours de la première réception dans la salle du Trône, vient évidemment du Lord lui-même et de ses conseillers. (...)
Pendant ce temps, dans la cour de la kyma, les chasseurs entonnent le choeur traditionnel qui chante les joies de la chasse et « la suavité de lamortpour les chasseurs et les victimes ». Puis tout le monde se lance dans la poursuite, les uns en selle, les autres à pied. (...)
De toute façon, si les Héros se montrent habiles chasseurs, c'est-à-dire s'ils arrivent à dépister la proie, ils recueillent l'approbation des Guéraïs. Le succès est le signe d'une bonne nature. Ils pourraient par exemple ramener le braconniervivantet en profiter pour rappeler que, d'après les coutumes de leur pays, il est beaucoup plus sportif, parce que plus difficile, de capturer le gibier à mains nues ; dans ces conditions, le Lord offre sans doute la victime capturée au Héros. (...)
» Une murmure d'irritation accueille ces paroles, et le Lord attend que le calme soit revenu dans l'assistance, puis il déclare les trois Brigantaïs coupables de lamortdu juge Haram Shamazin et condamne Batou, en sa qualité de Maître d'Armes, à être décapité, et les deux autres Brigantaïs à être jetés aux jeunes fauves dans le terrarium de la kyma. (...)
En d'autres termes l'ennemi, ce ne sont pas les Tharounais, mais le système social qui les oblige, à tous les niveaux, à agir et à se comporter d'une manière qui leur répugne - ou leur répugnerait s'ils connaissaient autre chose. Le page Hamrit est l'un des fils du juge Haram Shamazin ; mais apparemment, ce n'est pas lamortde son père qui l'attriste, mais la perte de statut entraînée par sa situation d'orphelin. Sur les projets de son frère Nahir (cf. (...)
Dans la hiérarchie tharounaise, il est difficile à une dynastie de se maintenir au pouvoir pendant toute une génération ; aussi le jeune homme a-t-il peu de chances de monter sur le trône à lamortde son père, C'est pourquoi il a intérêt à être en bons termes avec le successeur présomptif, le nouveau juge Dicunja'Ibrito. (...)
Il en est de même pour ses trois frères, qui mettront encore plus longtemps que lui à parvenir au rang de maîtres d'armes ; mais ils ne peuvent espérer, eux, hériter chacun un peu du pouvoir de leur père (loyauté 16), qu'après lamortd'Aruin, qu'ils doivent sans doute souhaiter. Autres dignitaires. Informations réservées au Maître : Les Numinaïs, obligés d'effectuer leurs dangereux voyages sans la pierre runique « Eau », et les Kymanaïs autorisés à utiliser la rune « Esprit » du Lord, sont férocement jaloux les uns des autres. (...)
» Informations réservées au Maître : Nahir est bien l'héritier des pierres runiques de son père. Depuis lamort. d'Haram, il a suffisamment eu l'occasion de déchiffrer ces pierres pour soupçonner au moins les Héros du meurtre du juge, à ses yeux, leur comportement actuel confirme aussi ce soupçon. (...)
« Le Livre des Règles ») et se jettent sur toutes les personnes présentes, sauf sur leur maître. Tant qu'on ne les rappelle pas d'un claquement de la langue, elles se battent jusqu'à lamort. Si une libellule est tuée aussitôt après une attaque réussie, ses mâchoires restent fichées dans la chair ou dans l'équipement de sa victime et ne peuvent être dégagées que par une opération douloureuse. Après lamortde Haram, le Lord reste le seul maître des runes magicien, parmi les Guéraïs, et il va mettre largement à profit cet avantage, dans les limites du code des Maîtres d'Armes. (...)
Informations réservées au Maître : Dès qu'il se rend compte de l'ampleur de l'attaque, l'Azaraï de Sindayru essaiera de se retirer dans son temple pour bien afficher sa position de neutralité, au début, il prend la bataille pour une simple prise de pouvoir qui ne l'intéresse pas tant que les lois des Nouveaux Dieux sont respectées. Mais si le temple et lui-même sont attaqués, il lutte jusqu'à lamort, car il a la conviction profonde de trouver une place dans l'Au-delà. Les deux Grands Azaraï portent leur lourde robe sacerdotale qui leur offre tout de même une certaine protection. (...)
D'après le code de l'honneur en vigueur chez les Maîtres d'Armes, ce problème ne se présente pratiquement jamais. Un vassal doit se battre jusqu'à lamortpour son maître, si cela ne lui est pas possible, parce qu'il est blessé ou que son maître estmort, il a accompli son devoir et, en sa qualité de Guéraï libre, il se cherche le plus vite possible un nouveau maître. Il peut même dans ce cas rallier les vainqueurs sans honte. (...)
En fait, étant donné le comportement des vainqueurs qui n'est pas conforme au code des Maîtres d'Armes, chaque Guéraï devrait continuer à se battre, d'autant que le seigneur de l'île n'est pasmort, mais qu'il s'est enfui (il ne pouvait faire autrement, étant donné les dispositions des Héros). (...)
Bien sûr, il existe plusieurs autres solutions si la fuite du seigneur de l'île n'a pas eu de témoins, on peut déclarer qu'il estmort, et pour respecter son honneur, personne n'en doutera. Si, de l'avis des survivants, les rebelles sont considérés comme étant sans scrupules (comme les Brigantaïs), et non par hérétiques (comme le sont sans doute les Héros), ils sont parfaitement dignes de devenir les nouveaux Maîtres. (...)
Ils serait ainsi ingénieux de ramener un Kymanaï à Hamour pour dresser les montures conquises durant l'invasion de la forteresse et plus tard. Si le Kymanaï est enlevé contre sa volonté, il ne sera sans doute pas suffisant de le menacer demortpour le forcer à collaborer, il faudra envisager par exemple une prise d'otages ou toute autre forme de chantage fâcheux. (...)
Ces missions peuvent soulager les Héros - il n'est pas nécessaire que les problèmes soient tous résolus par eux -, mais elles peuvent aussi entraîner de nouvelles aventures par exemple, pour venir au secours d'un groupe qui s'est empêtré ans un problème, ou pour redresser des situations déplaisantes, ou encore pour libérer des Brigantaïs en captivité ou venger leurmort. Peut-être faut-il tout simplement rapporter leur cadavre à Hamour et les y enterrer. Les Brigantaïs qui meurent sur le champ de bataille, entrent dans l'empire de Shin-Xirit, de Zirraku ou même d'Arkan'Zin. (...)
En les faisant inhumer selon les rites liturgiques de la religion aventurienne, les Héros peuvent procurer aux défunts une meilleure vie après lamort, ils rendent alors un grand service à leurs compagnons d'armes, et surtout aux Nouveaux Dieux, ce qui relève énormément le moral des Brigantaïs. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...