Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : aventuriers (21)(...) Et, depuis longtemps, Tyros Prahé est à la recherche d'intrépides héros capables de s'emparer de l'inestimable pierre et de la lui rapporter. A n'en pas douter, cette mission est digne de vos ambitions et c'est donc à vous,Aventuriersde l'impossible, qu'il reviendra de l'entreprendre et -qui sait ? -de la mener à bien. Note importante pour la Maître. (...)
Si nos héros ne veulent pas mourir de froid, il ne leur restera plus qu'à se rendre à Frigorn. A Frigorn, lesAventuriersne trouveront personne pour les accueillir. Seul le magicien Zurbaran acceptera de leur offrir un abri pour la nuit, leur évitant ainsi de mourir de froid. (...)
Pourraient-ils entreprendre très rapidement un long voyage ? Connaissent-ils déjà le Grand Nord ? ' Après avoir ainsi éveillé la curiosité desAventuriers, Tyros Prahé dévoile son jeu: non seulement il est sûr que le mystérieux diamant polaire existe vraiment, mais il sait également où il se trouve. (...)
Dès que les héros arrêtent leurs traîneaux ou tentent de rebrousser chemin, les Loups se rapprochent dangereusement. Leur seul but est d'interdire toute retraite auxAventuriers. En tant que Maître, vous devez éviter le combat entre les Loups et les héros. Si, toutefois, ces derniers tiennent vraiment à s'attaquer aux Loups, un seul héros les affrontera les uns après les autres. (...)
Rappelez à votre équipe qu'il est inutile de revenir chez le marchand Ugdalf : celui-ci, en effet, ne dispose plus d'aucun traîneau. Une fois arrivés au bord du lac, lesAventuriersdoivent choisir entre la piste qui mène à Frigorn et la traversée du lac, recouvert d'une épaisse couche de glace. (...)
-Donnez-nous vos armes, vos traîneaux, vos Blaireaux, vos fourrures et vos armures! dit l'un des Yétis dans la langue desAventuriers. Ensuite, vous pourrez repartir. Le Yéti semble avoir appris ces mots par coeur. Il les répète inlassablement, tandis que les héros tentent désespérément d'entamer une discussion. (...)
Si l'Energie Vitale d'un héros tombe à 0, dites-lui simplement: ' La lutte est finie pour toi ' ou ' Tu tombes dans la neige sans pouvoir bouger '. Lorsque tous lesAventurierssont évanouis ou se sont rendus, les Yétis prennent leurs armes, leurs armures et leurs vêtements chauds. (...)
Il ne leur reste donc plus qu'à se diriger vers la maison de rondins. Son propriétaire, le magicien Zurbaran, est prêt à engager la discussion avec lesAventuriers(voir le Magicien Zurbaran, page 36). Après avoir passé la nuit dans la maison de Zurbaran, les héros rencontreront quelques Norbards dans les rues le lendemain matin. (...)
Ses expériences n'ont pas encore abouti, c'est pourquoi le Magicien oblige les voyageurs, qui tombent en son pouvoir, à pénétrer dans le palais de la reine du Givre pour tenter l'impossible. La grande salle du palais de Glace renferme tous lesAventuriersqui ont voulu vaincre Lysira. Elle les conserve dans d'épais blocs de glace afin de décourager les nouveaux venus. (...)
Ils se serviront alors des descriptions qui leur ont été données de A à E. La situation dans la maison de rondins n'aura pas changé. LesAventurierspasseront une autre nuit semblable à la première dans la même pièce. Zurbaran se montrera fort mécontent de l'échec de leur entreprise. (...)
Cependant, les Serviteurs ne répondent à aucune question lors d'un interrogatoire et les menaces ne les impressionnent même pas. En aucun cas, ils n'accompagneront lesAventuriersdans la cachette souterraine. Ils préféreraient mourir que d'y pénétrer. Les héros entreprennent alors la recherche de la cachette (détails A 2 page 43). (...)
Lysira avertit les héros que la première échelle (est) dissimule un piège: elle a deviné qu'il s'agissait d'une ruse de Zurbaran, mais elle ne peut définir exactement la nature du danger. Les héros décident donc d'utiliser la seconde échelle. Le premier desAventuriersest précipité vers le fond car un barreau sur deux a été entaillé à la scie. Seule une épreuve d'Adresse à+ 10 préservera le héros d'une chute. (...)
On découvre le coffre-fort de Zurbaran dissimulé derrière la boiserie du mur Nord. La cachette n'est pas difficile à trouver (Instinct de Nain 5) LesAventuriersqui ne sont pas des Nains se contenteront de palper le mur qui leur livrera facilement son secret. (...)
Informations particulières : L'ameublement est identique à celui de la pièce F 9, mais les lits sont occupés par trois hommes endormis. Informations réservées au Maître : Ces hommes sont d'anciensAventuriersqui ont été réduits en esclavage par Zurbaran. Ils sont privés de toute volonté et n'obéissent qu'aux ordres du Magicien. (...)
Le lendemain, ils pourront faire une nouvelle tentative. Il dépend de vous, le Maître, de donner ou non une troisième chance à vos héros. Mais desAventuriersaussi maladroits ne feraient-ils pas mieux de terminer leur existence en tant qu'esclaves de Zurbaran ? (...)
Le premier sifflement est assez léger, le deuxième s'accentue et le troisième est nettement strident. Son regard va constamment des héros aux Yétis. LesAventuriersne peuvent plus l'ignorer. Tous leurs biens ayant été volés par les Yétis, les héros ne peuvent pas corrompre le greffier. (...)
La pièce ne recèle aucun autre objet. Informations réservées au Maître : La porte sud-ouest permet auxAventuriersde pénétrer dans la salle du trône en restant cachés par le rideau. La cérémonie n'étant pas terminée, ils seront obligés de rester discrets. (...)
* En tant que Maître, il vous est possible de varier le nombre de Points d'Impact nécessaire ainsi que le nombre de tours de jeu. Les valeurs indiquées sont calculées pour troisAventuriersou Guerriers normalement armés. G 9 : Chausse-trape. Informations générales : La pièce dispose d'une ouverture au sud et d'une autre au Nord-Ouest. (...)
Il tourne autour d'un axe qui va du sud-ouest au Nord-Est (voir pointillé sur le plan du Maître). Si l'un desAventuriersmarche sur la plaque, celle-ci bascule et le héros est précipité 4 mètres plus bas. Les joueurs peuvent tenter de sauter par-dessus le piège, mais le plateau a un diamètre d'environ 5 mètres. (...)
Il a souvent pensé à la tuer, mais il n'est pas particulièrement courageux et il craint le Dragon à douze pattes ou Dragon des Glaciers. Violus explique auxAventurierscomment accéder à la chambre de Lysira après avoir terrassé le Dragon à douze pattes dans la salle G 11. (...)
Si les héros ont réussi à déchiffrer les signes magiques et qu'ils peuvent les montrer au monstre, celui-ci sera paralysé sur-le-champ. Seules ses dangereuses mâchoires resteront mobiles. LesAventuriersqui désirent passer devant le monstre doivent passer une épreuve d'Adresse -4. En cas d'échec, le Dragon les saisira dans l'étau de ses mâchoires (voir les valeurs du Dragon des Glaciers). (...)Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...