Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : aventuriers (10)(...) Dans ce cas, le Maître découpe un cercle dans une feuille de papier qu'il place ensuite sur le Plan 1 à l'endroit précis où se trouvent lesAventuriers. Les héros ne peuvent ainsi apercevoir que leur environnement immédiat. Informations générales : Le jardin du Margrave fait à peu près 20 m sur 12. (...)
Ces éléments constituent le phénomène le plus mystérieux de toute l'Aventurie, celui des passages obscurs. On ignore combien il en existe et nul ne sait où ils se trouvent. Parfois, desAventuriersen découvrent un par hasard. En règle générale, ils n'en connaissent pas la signification. (...)
Divers objets sont disséminés dans la pièce. Ils sont peut-être importants pour l'Orque mais n'offrent aucune utilité pour lesAventuriers. Informations particulières : En inspectant la pièce, on découvre une trappe sous le lit. (...)
Il s'agit évidemment d'un Golem dont on trouvera la description, dans les Nouveaux Monstres en fin de volume. Mais son handicap majeur n'y figure pas: il ne sait pas descendre les marches! Et, si lesAventurierssont assez malins ou assez lâches pour battre en retraite, ils seront alors témoins d'un amusant spectacle: dès la première marche, le Golem tombera, roulera dans l'escalier en soulevant un énorme nuage de poussière. (...)
Informations réservées au Maître : Derrière la cloison, la pièce 14 b est fermée par un miroir d'aspect neuf. Le miroir recouvre complètement le mur du fond. Le maître doit décrire auxAventuriersce qu'ils voient, c'est-à-dire eux-mêmes. Le miroir dégage un froid glacial et celui qui le touche est aussitôt collé au miroir par la glace. (...)
Mais, à chaque nouvel Assaut, il doit se soumettre à une épreuve de Force. S'il échoue à cette épreuve deux fois de suite, le héros se noie. DesAventuriersexpérimentés éviteront naturellement de tomber dans la Grande Cataracte. Mais le Maître ne doit pas se laisser impressionner par des affirmations du genre: ' Nous mettons le cap sur la rive. (...)
Et la tour est bien trop haute pour qu'on puisse y lancer un grappin. Informations particulières : Des fleurs -que lesAventuriersconnaissent par le récit du Margrave -poussent au pied de la tour: il s'agit de Lys-Jaguars. (...)
Informations réservées au Maître : On trouvera des renseignements précis sur l'Ogre en fin d'ouvrage, dans les Nouveaux Monstres. , Hélas- et lesAventuriersle savent bien -pour monter dans la tour, il faut obligatoirement passer devant ce démon. (...)
Informations générales : C'est une pièce claire, car la lumière pénètre par les quatres orbites du crâne d'Orque à double face. Une odeur forte et âcre pique le nez desAventuriers: le sol est entièrement recouvert de fientes blanchâtres. Des plumes d'oiseaux s'y mêlent et des os rongés traînent dans les coins. (...)
On entend, venant d'en haut, des braillements et des croassements et, soudain, apparaissent deux ailes à demi-déployées sur le bord du nid: même desAventurierspossédant une longue expérience n'ont sûrement jamais assisté à un tel spectacle: les pattes de l'oiseau sont dépourvues de plume et couvertes d'une peau jaunâtre, les ailes sont gigantesques et le plumage est gris sale. (...)L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...