Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : monstres (21)(...) Mais Dans les griffes du Démon peut être vécue par des joueurs d'un Niveau moins élevé. Le Maître devra alors diminuer les valeurs. par exemple celles desmonstres. Le Maître doit, toutefois, faire attention à ne pas trop affaiblir lesmonstres. En effet, si on diminue la valeur d'Attaque de 1 point, les PI infligés par ce monstre baissent de 5 %. Si vous devez jouer avec des héros de Niveaux 8, 9 ou 10, il est conseillé d'augmenter la force de l'un ou l'autre desmonstres, car si on rend la vie trop facile aux héros, le jeu perd tout son intérêt. Et n'oubliez pas que le plaisir et l'intérêt du jeu priment sur l'application stricte des règles. (...)
Ils devront d'abord se frayer un chemin dans le jardin à travers les plantes voraces pour atteindre la dalle de granite et déclencher le mécanisme secret qui ouvrira l'accès au labyrinthe souterrain. Là, ils rencontreront quelquesmonstresassez dangereux et une multitude de pièges. Ils seront confrontés à des énigmes qui exigeront beaucoup d'habileté et d'ingéniosité. (...)
A moins qu'il n'existe une plante qui puisse, là encore, arrêter les héros. Vous trouverez d'autres détails sur ces plantes maléfiques à la fin du volume, dans les NouveauxMonstres. Le Dard-Catapulte. Informations générales : Il s'agit d'un buisson qui peut atteindre 1,5 m de haut et 2 m d'épaisseur. (...)
La voix du chaos A l'exception des quatre derniers, les noms de ces vents sont explicites. La langue des enfers est un vent du sud brûlant qui grille les plantes sur pied et quemonstres, hommes et animaux ne peuvent pas supporter. Dans la chaleur torride de la langue des enfers, on perd à chaque Assaut, 2 PV bien que ce soit de la folie de se battre dans de telles conditions. (...)
Lorsqu'on frappe dessus, le cuir éclate et un essaim de moustiques des Borbarades sort du pot (leur nombre égale 2D par héros). On trouvera de plus amples informations à la fin du volume, dans les NouveauxMonstres. La cheminée (8 I). Informations générales : L'emblème gravé dans le sol et les échelles de corde qui se trouvent dans la niche suggèrent la présence d'une trappe ou d'un passage souterrain. (...)
Si on trempe un septième objet, il se dissout; il en sera de même pour les suivants. 9) La Chauve-Souris Géante (voir les valeurs à la fin de l'ouvrage, dans les NouveauxMonstres). La bouteille contient, en outre, 25 points d'Energie Vitale pour la Chauve-Souris. Si on referme rapidement la bouteille (attention, épreuve d'Adresse ! (...)
Mégos est, en fait, un mort vivant de la même espèce que les Lords Morts. Il est, de plus, aux ordres des puissances maléfiques qui envoient leursmonstres. Dès cet instant, les deux Lords Morts se joignent à Mégos. Les trois morts vivants tentent avec férocité de rattraper le groupe des héros. (...)
8) Vingt bouteilles de véritable eau-de-vie très forte. 9) Un Zombie (voir les règles du combat à la fin de l'ouvrage, dans les NouveauxMonstres). Valeurs du Zombie : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 10 Le Zombie attaque immédiatement. (...)
Informations réservées au Maître : Le monstre est encore à 7 m et, à lueur vacillante de la lampe, on a du mal à distinguer ses traits. Il s'agit évidemment d'un Golem dont on trouvera la description, dans les NouveauxMonstresen fin de volume. Mais son handicap majeur n'y figure pas: il ne sait pas descendre les marches! (...)
Un Magicien de Niveau 7 lance 7D (nombre de dés = Niveau du Magicien) et ajoute sa valeur de Charisme au résultat. Ce chiffre doit être supérieur au chiffre de la classe demonstresou de réceptivité à la magie de la victime auquel il faut encore ajouter 2D. L'enchantement a alors réussi. (...)
Ce lac sous-terrain, qui a une profondeur de 6 m, peut cacher beaucoup de choses... Le Dragon des Eaux. On trouvera ses valeurs exactes en fin d'ouvrage dans les NouveauxMonstres. La description qui en est faite nous montre à quel point il est dangereux. Pour son petit déjeuner, cette créature est capable d'ingurgiter tout un groupe de héros peu expérimentés. (...)
Pour atteindre les richesses, il vous faut découvrir le petit labyrinthe. Pour trouver les femmes, empruntez l'escalier de feu. Et pour lesmonstres, utilisez la pente. Finalement, l'image disparaît progressivement. L'apparition infernale (12 c). (...)
Informations réservées au Maître : On trouvera des renseignements précis sur l'Ogre en fin d'ouvrage, dans les NouveauxMonstres. , Hélas- et les Aventuriers le savent bien -pour monter dans la tour, il faut obligatoirement passer devant ce démon. (...)
Informations réservées au Maître : Il s'agit d'une Harpie. Sa description détaillée figure en fin d'ouvrage, dans les NouveauxMonstres. Cet horrible monstre sanguinaire est affamé. Il est donc inutile d'essayer de parlementer. (...)
Il faudra donc, encore une fois, aligner une équipe de solides gaillards qui puissent combattre le Démon. Tous les détails concernant le Démon de la Nuit se trouvent en fin d'ouvrage, dans les NouveauxMonstres. On apprend ainsi qu'il ne peut pas tuer dans la journée. La vie de nos héros est donc momentanément épargnée, mais dans quel état seront-ils la nuit venue ? (...)
Un destrier ne serait peut-être pas une mauvaise idée. Pour finir, encore un mot sur les POINTS D'AVENTURE. Pour lesmonstres, les pièges et les énigmes, nous n'avons pas indiqué le nombre de points que rapporte la solution du problème. (...)
On peut (si on en a la force) placer ce bas-relief devant soi pour terrasser tous les ennemis qui passent devant. Mais il faut quand même signaler qu'il est inefficace sur la plupart desmonstresde cette aventure, à commencer par le Démon de la Nuit. De toute façon, après 20 usages, ce magnifique objet perd tout pouvoir. (...)
La valeur peut sembler négligeable au premier abord, mais une seule goutte de cette eau-de-vie peut aider plus d'un héros à s'en sortir. On peut aussi l'utiliser comme somnifère contre lesmonstres. 13. Cercueil 14 : peau de léopard. Valeur: 10 pièces d'or. Poids: 40 onces. C'est la parure idéale pour un Guerrier; elle lui donne 2 points de Charisme supplémentaires. (...)
Poids: 20 000 onces. S'essayer au sauvetage de ce trésor colossal est une aventure peu commune. NouveauxMonstres: Le Dard-Catapulte : Courage: automatique, comme une mitrailleuse. Energie Vitale: inépuisable (voir Tableau des armes n° 1 -poignard). (...)L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...