Aventure Solo : Les Hiéroglyphes de l'Horreur
sur L' Oeil Noir au format (2.2 Mo)
Contient : épreuve (42)(...) Si vous préférez descendre, rendez-vous au 109. 2 La porte est fermée à clef. Pour l'ouvrir, vous devez passer uneépreuved'Adresse + 2. En cas d'échec, et si vous désirez tenter une seconde fois votre chance, rendez-vous au 100. (...)
Si vous arrivez à compter jusqu'à 20 et que vous persistiez à vous considérer comme un garçon ou une fille honnête, rendez-vous au 88. 11 Vous vous trouvez devant une lourde porte métallique bardée de verrous. Passez uneépreuvede Force. En cas d'échec, rendez-vous au 147. En cas de réussite, rendez-vous au 141. 12 Vous vous trouvez dans une salle longue et étroite, de 11 m sur 2. (...)
Du reste, l'un d'eux va essayer de vous doubler pendant le combat pour vous prendre ensuite de flanc. Après chaque série de 5 assauts, passez uneépreuved'Adresse pour voir si vous pouvez l'empêcher de réaliser son projet. En cas d'échec, vous avez à vous défendre contre trois Orques à la fois. (...)
Si vous sortez par l'ouverture Nord pratiquée dans le mur est, rendez-vous au 59. Si vous choisissez la sortie sud, rendez-vous au 114. 28 Passez uneépreuved'Adresse pour voir si vous avez réussi à vous enfuir. Mais les Orques vous ont surpris par derrière. (...)
Si vous avez réussi à prendre la fuite, vous devez subir 1D BL avant de vous rendre au 0. Si vous avez raté l'épreuved'Adresse, c'est 1D+3 BL que vous devez soustraire. Vous pouvez tenter une nouvelle fois de vous enfuir et recommencer autant de fois que vous le voulez jusqu'à ce que vous réussissiez ou que votre pauvre corps maltraité demande grâce. (...)
Vous pouvez dire que vous avez de la chance. Vous n'êtes sans doute pas encore tout à fait remis de vos émotions. A la prochaineépreuved'Intelligence, ôtez 2 points de votre valeur d'Intelligence. Mais puisque vous êtes au centre de la salle, vous pouvez la quitter par la porte que vous voudrez ; rendez-vous au 12. (...)
Mais il peut aussi se faire que, fasciné par le timbre de votre voix, le Golem se rassoie et s'endorme. Dans ce cas, il vous fera même cadeau de 10 pièces d'or. Vous allez passer uneépreuvede Charisme + 3 pour savoir si votre voix est agréable ou si son timbre blesse même les oreilles insensibles d'un Golem. (...)
44 Au cas où vous n'auriez pas déjà passé cette porte auparavant, elle est fermée à clef. Passez uneépreuved'Adresse + 2. Si elle réussit, rendez-vous au 6. Si elle échoue, vous pouvez recommencer encore une fois, et vous vous rendez au 103. (...)
Une lueur rouge dans les yeux du Golem laisse penser que, malgré les apparences, il vit encore. Vous passez uneépreuvede Charisme pour savoir si vous lui êtes sympathique ou non. En cas de réussite, vous entendez un léger craquement, le Golem se met à bougonner gentiment entre ses dents et se tourne ensuite vers le mur métallique, en vous ignorant complètement. Si l'épreuvede Charisme échoue, rendez-vous au 39. Vous ne pouvez sortir de la salle que si vous avez réussi l'épreuve: par la porte sud, rendez-vous au 180 ou par la porte Ouest, rendez-vous au 179. 51 Une voix intérieure vous apprend que les rats ne sont pas des rats, mais des extra-terrestres qui leur ressemblent beaucoup. (...)
Si vous avez perdu toute envie de voir le contenu du coffre, retournez au 14. Si vous prétendez avoir vu l'épine et deviné sa fonction, passez uneépreuved'Intelligence + 1. Si vous réussissez, vous pouvez soulever le couvercle du coffre sans danger. (...)
Outre toutes sortes de vêtements plus ou moins en loques, vous y trouvez une fiole pleine d'une potion de Guérison qui vous redonne 6 PV, ainsi que des bijoux pour une valeur de 80 pièces d'or; rendez- vous maintenant au 14. Si vous échouez à l'épreuve, vous êtes malheureusement transformé en héros pétrifié et condamné à tenir compagnie au mendiant. (...)
Si, malgré tout, vous teniez à vous approprier cette statuette, sans pour autant nourrir aucune intention de suicide, passez uneépreuved'Intelligence. En cas de réussite, rendez-vous au 86. En cas d'échec, retournez au 9. 55 Vous pénétrez dans la chambre de torture de Borbarad, une salle rectangulaire de 3 m sur 4 dont l'unique porte se trouve à l'extrémité sud du mur Ouest. (...)
Dès que vous entrez dans cette salle, une voix neutre vous adresse la parole en plusieurs langues. Passez alors uneépreuved'Intelligence pour savoir si vous comprenez l'une de ces langues. Si vous réussissez l'épreuve, rendez-vous au 154. Vous pouvez sortir de cette salle par la porte sud et dans ce cas rendez-vous au 171, par l'ouverture est, rendez-vous au 46 ou par l'ouverture Ouest, rendez-vous au 27. Si vous ratez l'épreuve, rendez- vous au 38. 60 Les rats disparaissent à toute allure dans leurs galeries souterraines pour ne plus revenir. (...)
Mais si, au contraire, vous montez, rendez- vous au 116. 64 La porte donne sans transition sur un puits profond de 50 m. Passez uneépreuved'Adresse + 3. Si vous échouez, vous êtes malheureusement obligé de vous rendre au 163. Si vous réussissez l'épreuve, retournez au 8. 65 Vous vous trouvez en face d'un carrefour de galeries que vous connaissez déjà pour l'avoir rencontré lorsque vous avez monté l'escalier. (...)
Le résultat est inévitable: ils avalent presque tous les objets en métal, y compris malheureusement ceux en or et en argent, bien qu'ils ne les aiment pas particulièrement car ils les trouvent trop fades. Et c'est seulement après avoir tout englouti qu'ils se détournent de vous. Passez uneépreuved'Adresse pour savoir si, au moins, votre arme de prédilection a été épargnée. N'oubliez pas de modifier en conséquence les indications sur votre Feuille de personnage. (...)
75 La porte est fermée à clef par une serrure relativement compliquée. Pour pouvoir l'ouvrir, il faut que vous passiez uneépreuved'Adresse + 2. Si vous réussissez l'épreuve, rendez-vous au 93. Si vous échouez, retournez au 68. 76 Vous vous trouvez dans une galerie secrète en plan incliné orientée Ouest-est ; elle relie deux niveaux et se termine à ses deux extrémités par une porte. (...)
L'important, c'est que vous ne vous trouviez pas sur la trajectoire des flèches libérées par la chute de la statue. Il faut donc que vous passiez uneépreuved'Intelligence. Si elle réussit, vous devez être assez malin pour utiliser la seconde méthode. (...)
Dans ce cas, vous pouvez vous acharner sur la miniature jusqu'à ce que vous arriviez à la faire tomber, par uneépreuved'Adresse + 3. Si 2 essais pour cetteépreuvedonnent des résultats négatifs, interrompez- les pendant un instant et rendez-vous au 43. N'oubliez pas de noter le numéro de ce paragraphe afin de le retrouver par la suite. Si vous échouez à l'épreuved'Intelligence, essayez de remplacer la miniature par un autre objet, d'un mouvement extrêmement preste. En l'occurrence, votre sort dépend d'une uniqueépreuved'Adresse + 3. En cas d'échec, rendez-vous au 62. Quand vous aurez enfin réussi à vous emparer de la miniature, retournez au 9. (...)
Même si vous avez réussi à vous agripper au bord du puits, vous ne vous en sortirez pas car vous devez vous laisser tomber quand la trappe se referme. Cette chute sera uneépreuvedouloureuse pour vous et elle vous inflige 1 D BL. A vrai dire, vous êtes dans un beau pétrin. (...)
Il va donc falloir que vous grimpiez le long des parois et que vous y trouviez de bonnes prises capables de vous soutenir. Pour cela, passez uneépreuved'Adresse + 3. Vous n'aurez la possibilité de passer l'épreuvede Force + 5 que si vous réussissez celle d'Adresse. Si vos deux épreuves réussissent, retournez au 68. Pour chaqueépreuveratée, vous perdez 2 points de votre valeur d'Adresse ou de Force, et vous essayez de nouveau. (...)
96 La clef est sur la porte. Comme la serrure n'a pas fonctionné depuis très longtemps, vous devez passer uneépreuvede Force pour savoir si vous pouvez la débloquer. En cas de réussite, rendez-vous au 69 ; en cas d'échec, au 55. (...)
99 Après avoir cherché un peu, vous trouvez la trappe à l'endroit indiqué. Rendez-vous au 136. 100 Passez une nouvelleépreuved'Adresse + 1 cette fois. Si vous réussissez, rendez-vous au 14. Si vous échouez encore, rendez-vous au 43. (...)
La salle est remplie de barres de métal, de tuyaux et de pièces métalliques qui ont un aspect menaçant. Certains de ces objets sont en miettes, d'autres en très bon état. Passez uneépreuved'Adresse pour savoir si vous réussirez à traverser ce fouillis sans toucher les pièces métalliques. (...)
Il y a 5 cocons de 4 m de longueur et de 1 m d'épaisseur chacun qui pendent du plafond et forment une sorte de filet analogue à une toile d'araignée géante. Passez uneépreuved'Intelligence pour savoir si vous vous rendez compte qu'il n'est pas judicieux de toucher ce filet. Puis il vous faut passer uneépreuved'Adresse pour voir si vous réussirez à éviter tout contact avec les cocons. Si vous ratez ne serait-ce qu'une de ces deux épreuves, rendez-vous au 150. (...)
Un tuyau métallique décoré de dessins bizarres sort du mur, pointé sur vous. A ce moment précis, un rayon de lumière très vive s'échappe du tuyau. Passez uneépreuved'Adresse + 5 pour savoir si vous avez les réflexes suffisamment rapides pour vous mettre en sécurité derrière la bifurcation. (...)
Si vous ne réussissez pas à vous mettre à temps en sécurité, vous encaissez 3D + 3 Pl. Si vous survivez encore à cetteépreuve, vous pouvez aussi vous rendre au 123. Dans le cas contraire, rendez-vous au 163. Si vous vous posez des questions à propos de ce rayon de lumière, il n'y a pas de réponse. (...)
Pour les détails concernant ces Dragoniens, reportez-vous à la Description des monstres. Passez uneépreuved'Adresse. Si vous la réussissez, vous n'avez touché qu'un fil du réseau et n'êtes attaqué que par un seul Dragonien. Si vous ratez l'épreuve, vous vous trouvez aux mises avec deux adversaires. Valeurs d'un Dragonien : Courage 10 Attaque 15 Energie Vitale 25 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 2D (bec) 3D (griffes) Classe de monstre 25 A chaque coup porté par un Dragonien, vous devez déterminer au dé s'il vous a frappé du bec ou des griffes. (...)
Valeurs d'un Orque : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre 8 165 Passez uneépreuved'Adresse pour déterminer si vous réussissez à vous enfuir. En cas de réussite, vous allez encaisser quand même 1D BL, car les Orques vous ont attaqué par derrière. (...)
Rendez-vous au 12, grâce à l'amulette magique qu'un des Orques a touchée par hasard et dont il ignorait la fonction. Vous, en tout cas, ce simple geste vous a transporté dans une autre salle. Mais si vous ratez l'épreuved'Adresse, vous subissez 1D+3 BL. Vous pouvez essayer de nouveau de vous enfuir, et recommencer aussi souvent qu'il sera nécessaire, jusqu'à ce que vous réussissiez ou que votre corps maltraité vous refuse tout service. (...)Les Hiéroglyphes de l'Horreur font partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. L'aventure des Hiéroglyphes de l'Horreur est une aventure en solitaire; elle ne nécessite donc pas, comme d'autres aventures de l'œil Noir, la ...