2 scénarios : Le Convoi dans le Marais des Brumes &
Solo : Le Marais de l'Angoissesur L' Oeil Noir au format (803 Ko)
Contient : créatures (14)(...) 19 La très belle mélodie captive votre oreille et vous vous dirigez vers elle sans le vouloir. Vous arrivez à un arbre sur lequel vous apercevez deuxcréaturesfabuleuses: deux Sirènes. Ce sont de belles femmes à corps d'oiseau qui peuvent, à leur gré, vider les hommes de toute leur volonté par leur chant magique, puis les mener à leur perte. (...)
A l'instant où vous comprenez le danger, vous avez encore le temps de tirer votre arme pour faire taire lescréatures. Valeurs d'une Sirène : EV 25, PR 2, PRD 6. Les Sirènes ne peuvent pas attaquer, mais elles peuvent, bien entendu, parer vos coups. (...)
Puis on passe une corde autour de votre cou et ils vous précipitent dans le marécage. Et vous vous sentez inexorablement aspiré par le sol. Et, pour parachever votre malheur, une descréaturesmalfaisantes saute sur vos épaules, attrape la laisse qui pend à votre cou, la fixe solidement à un jeune saule en laissant si peu de longueur que l'arbuste demeure incliné au-dessus du marais. (...)
Allez-vous continuer à être aimable malgré cela pour essayer d'obtenir une autre réponse ? Rendez- vous au 95. Ou allez-vous jouer des coudes pour écarter les horriblescréatures? Rendez-vous au 125. 73 Le petit être est ravi. -Ah! Ca fait du bien. Mais ce n'est pas fini. (...)
Mais, vous êtes brutalement arraché de l'abri qui vous dissimulait et vous tombez sur le sol. En un clin d'oeil, 6créaturesvous assaillent. Vous êtes tombé en plein milieu d'un rassemblement de Fangeurs. Vous pouvez les combattre, mais le premier assaut est pour eux. (...)
Enfin, si l'un d'eux fait un 1 pour un lancer d'Attaque, il vous inflige une morsure et vous devrez poursuivre le combat en vous rendant au 24. 91 Votre tentative est une réussite. Des cris de panique s'élèvent de la masse descréatureset elles vous laissent passer. La voie est libre. Si vous avez l'intention de vous lancer dans le feu, rendez-vous au 63. (...)
Vous traverserez une ancienne prairie, puis, toujours tout droit, vous arriverez aux flammes bleues. Mais attention, ce matin j'ai aperçu descréaturesgrises, des Fangeurs, qui rôdaient dans les parages. Quelque chose se prépare, j'en suis sûr. (...)
Vous pouvez également prétendre que vous êtes la réincarnation d'Edgar le Noir, le sorcier vénéré par cescréatures. Rendez-vous au 54. Si vous possédez la peau de l'Hydre, vous pouvez vous en couvrir et vous glisser dans la foule. (...)
-Il est là, regardez, il est là ! Et vous découvrez l'Ancêtre que vous avez déjà rencontré et qui porte une descréaturesmaléfiques sur ses épaules. C'est lui qui vient de vous désigner aux Fangeurs. Il poursuit : -Vous avez trouvé votre fontaine; mais cela ne vous sert à rien. (...)
Et, de nouveau, vous entendez le son de la trompe qui, maintenant, semble toute proche de vous. Allez-vous vous approcher descréatures? Dans ce cas rendez-vous au 67. Vous pouvez, bien entendu rester près du lac en vous rendant au 3, ou encore vous enfoncer seul dans les marécages en vous rendant au 122. (...)
S'ils lui donnent la pièce d'or demandée, il la saisit dans son bec et les remercie de quelques vers : Si vers le sud vous allez Rien de vivant ne trouverez A l'ouest un trou d'eau vous guette Où seront mal vos charrettes Et quoi que vous fassiez L'énigme ne démêlerez... Sur ces mots, il s'envole et disparaît dans le brouillard. 18. LesCréaturesdu Marais. Informations générales : Tout à coup, quatre silhouettes sombres et ruisselantes surgissent de la brume devant les héros. Informations particulières : CesCréaturessemblent faites de tourbe humide. Des loques pendent sur leur corps et elles ont des épées rouillées à la main. (...)
Informations réservées au Maître : Les êtres qui viennent de surgir devant les héros sont les corps momifiés par la tourbe d'une troupe de bandits de grands chemins. L'esprit maléfique qui règne en maître dans cette région les a ramenés à la vie. LesCréaturesdu Marais ne disent mot, et rien ne peut les obliger à dégager la voie. Seules les lames aiguisées peuvent les atteindre. (...)
Elle porte l'inscription suivante : Il a quatre pattes le matin, deux à midi et trois le soir. C'est la seule de toutes lescréaturesqui ait ainsi un nombre de pattes variable. Et c'est au moment où il en a le moins que la force et l'agilité de ses pattes sont les plus grandes. (...)Vous trouverez ici, dans Les Spectres des Marais, deux aventures qui ont en commun de se dérouler dans les mêmes paysages: les marécages du Nord de l'Aventure, autour du lac de Neufœil, et au pied des monts de la Salamandre. Le Convoi dans le Marais des Brumes est une aventure de groupe pour des joueurs de Niveau 1 à 3. Et c'est le même niveau qui est requis pour la recherche des Marais de l'Angoisse. Les joueurs pourront donc passer de l'aventure de groupe à l'aventure en solitaire, selon qu ...