Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : épreuve (64)(...) Et n'oubliez pas non plus cette leçon essentielle : la démence signifie bien souvent la fin pour une pauvre victime. Rendez-vous maintenant au 33. 5 Rien ne se passe. Vous pouvez maintenant tenter uneépreuved'Aptitude à l'ouverture des serrures (que vous pouvez remplacer par uneépreuved'Intelligence + 3). Rendez-vous au 31 si vous réussissez. Dans le cas où vous ne réussiriez pas, personne ne peut plus rien pour vous et la baguette est définitive- ment perdue. (...)
Rendez-vous au 66. Vous pouvez aussi tenter à nouveau d'escalader la Statue. Il vous faut réussir uneépreuved'Adresse pour laquelle chaque échec vous coûte 1 PV. A la fin, vous êtes revenu à votre point de départ : rendez-vous au 212. (...)
Mais elle n'empêche pas que vos sourcils commencent à roussir et les poils de votre barbe à brasiller. Vous devez passer uneépreuvede Courage + 4. Si elle réussit, vous pouvez tenter un bond par-dessus le mur de braises pour retourner au 188. Si l'épreuveéchoue, au dernier moment vos pieds sont de plomb. Vous allez donc reculer de quelques pas pour réfléchir. (...)
Car pour chaque essai pour enfiler la baguette dans l'anneau, il va falloir 12 PA, sans compter la réussite d'uneépreuved'Adresse. Si vous manquez le premier essai, un second est possible s'il vous reste les points Astraux nécessaires. (...)
22 Vous entendez le son caractéristique du bronze qui heurte la pierre quand elle est creuse. Si vous voulez en avoir le coeur net, tentez uneépreuved'Aptitude à la découverte des cachettes, ou uneépreuved'Adresse. Si vous échouez, rendez-vous au 1b. Mais si vous réussissez, vous découvrez l'endroit précis où se trouve le creux dans la muraille. (...)
Mais, si vous choisissez de descendre en appui sur les parois avec votre dos et vos jambes, vous devrez passer uneépreuvede Force. Si vous la manquez la chute de 4 m vous coûtera 1 PV. Dans tous les cas, rendez-vous au 47. (...)
Bien sûr, il est peut-être intéressant de faire un deuxième essai pour découvrir ce que cache ce feu. Mais il faut du courage pour franchir les flammes et vous devrez donc satisfaire à uneépreuvede Courage + 3. Si vous échouez, il vous restera à franchir d'un bond le passage devant la porte pour vous rendre au 137. (...)
Si vous décidez les mouvements suivants : gauche - en haut - en haut - gauche - en bas - droite - en bas - gauche - gauche - en haut - en haut - gauche - en bas - droite - en bas - gauche - puis tirer, rendez-vous au 115. 32 D'abord, cela vous coûte 8 PA, sans compter qu'il faut réussir uneépreuved'Adresse. Si vous la ratez, la pierre se détache de la muraille et vous atteint à la tête, ce qui vous ôte 1 PV. (...)
35 Même si vous êtes loin d'être un débutant, c'est cependant la première fois que vous allez essayer de faire jouer une serrure à l'aide de la télékinésie. Auparavant, passez uneépreuved'Aptitude à l'ouverture des serrures, ou bien uneépreuved'Adresse + 2. Si vous réussissez, le portail s'ouvre et vous êtes arrivé là où vous vouliez aller : au centre de la roue de pierre. Rendez-vous au 25. (...)
Mais il n'est pas si simple de progresser en rampant dans un si grand nez sans même parler de l'équipement encombrant que vous traînez avec vous: inutile de dire qu'il vous faut réussir immédiatement uneépreuved'Adresse + 2. Si vous la réussissez vous vous retrouvez à cheval sur la pointe du nez et, en vous penchant en avant, vous pouvez vous introduire dans la narine droite de la Statue. (...)
Si vous voulez y exercer vos doigts, rendez-vous au 211. Mais, si vous voulez comprendre ce qui se passe, tentez uneépreuved'Intelligence. En cas de réussite, rendez--vous au 67.En cas d'échec, rendez-vous au 88. 38 Ouf, ça va mieux. (...)
Prenez donc une gorgée d'eau fraîche dans votre inépuisable outre magique, vous vous sentirez mieux. Passez uneépreuvede Force. Si elle réussit vous allez pouvoir continuer votre travail. Si vous choisissez de le faire en utilisant vos mains, rendez--vous au 77. Si vous préférez la télékinésie, rendez-vous au 15. Mais si votreépreuvede Force échoue, vous allez devoir vous reposer encore un peu. Seulement, le sable du désert n'est pas toujours sans danger. (...)
Cela signifie que vous avez droit à 2 Attaques par assaut, et l'une des Attaques est imparable. Mais les dieux d'Aventurie vont quand même vous obliger à satisfaire à uneépreuved'Intelligence + 3 avant de vous laisser ces avantages. Si vous la réussissez, rendez-vous au 155. (...)
Vous perdez 5 PV avant même de vous apercevoir que vous êtes en train d'étouffer. Vous devez passer uneépreuved'Adresse + 4, à cause du danger pressant qui vous menace. Si vous réussissez l'épreuve, vous allez pouvoir vous libérer de l'étreinte. Quant à votre désir de conter fleurette à la jeune fille, il vous quitte, il vaut mieux tirer votre épée : vous n'avez plus le choix. Rendez-vous au 133. Mais si l'épreuveéchoue, vous ne pourrez pas vous libérer et vous serez tué par ce baiser. Ce n'est d'ailleurs pas la façon la plus désagréable de mourir ! (...)
Il faut maintenant rassembler toutes vos forces pour soulever la barre et atteindre l'anneau. Passez uneépreuved'Adresse. Si vous la manquez, vous êtes vexé comme un pou et cela vous coûte 1 PV. Recommencez l'épreuve. Si vous la ratez de nouveau, 1 PV de moins. Mais, à partir de maintenant, chaqueépreuvedevient plus difficile, et ce sera uneépreuved'Adresse + 1, puis + 2, etc., qu'il faudra réussir pour atteindre l'anneau. Si la malchance vous poursuit, vous auriez intérêt à faire une pause et à vous rendre au 55. (...)
Rendez-vous au 214. 93 Inutile de dire qu'il va vous falloir un sacré courage pour le faire. Si votreépreuveréussit, vous allez boire ce truc répugnant. Rendez-vous au 233. Mais, si par malheur - ou peut-être par bonheur ? - vous manquez l'épreuve, rendez-vous au 122. 94 Allons, essayez de vous rappeler ce que disait votre vieux maître : - Une épée est une assurance sur la vie même pour un Magicien, et ce n'est pas un vulgaire outil que l'on peut mettre à toutes les sauces. (...)
95 Après quelques recherches, vous trouvez une prise qui pourrait vous faciliter l'escalade. Passez uneépreuvede Force. Si vous échouez, vous perdez 1 PV car vous avez lâché prise et vous êtes retombé sur le sol. (...)
Retournez au 191. 105 Eh bien, maintenant vous êtes au comble de l'énervement. Vous devez passer uneépreuved'Adresse + 4. Si vous réussissez, vous pouvez choisir. Si c'est le bouclier magique qui retient votre attention, rendez-vous au 139. (...)
Mais si c'est la formule : Horreur et terreur - Perds coeur et ardeur ! rendez-vous au 199. Cette dernière formule coûte 20 PA. Enfin, si vous échouez à votreépreuveou si vous refusez le choix proposé ici, rendez-vous au 215. 106 Bien sûr, le téléportage est un moyen de locomotion parfait. (...)
Additionnez vos points d'Intelligence et votre Niveau. Si le total est supérieur à 20, vous aurez encore à passer uneépreuvede Charisme. Si vous réunissez les deux conditions, rendez-vous au 239. Mais si vous avez moins de 20, ou si vous échouez à l'épreuvede Charisme, alors rendez-vous au 174. 110 Voilà ! Quelques mètres vous séparent de votre mortel ennemi et le combat qui va se dérouler sera sans merci de votre côté comme du sien. (...)
Mais si vous succombez, il ne vous restera plus qu'à tenter de négocier auprès des dieux de l'Aventurie votre retour au pays. 114 Vous examinez soigneusement chaque barreau. Tentez uneépreuved'Aptitude à l'ouverture des portes (ou uneépreuved'Adresse + 5). Si vous réussissez, rendez-vous au 161, sinon rendez-vous au 76. 115 Il reste à vous souhaiter bonne chance. (...)
Si c'était vous, vous auriez cherché mieux ! Attention ! Maintenant, immédiatement, vous devez passez uneépreuved'Adresse. Si vous la manquez, vous devez quitter cet endroit et vous rendre au 230 sans regarder la suite de ce paragraphe. (...)
Si telle est votre intention, rendez-vous au 213. Il est bien difficile de faire un choix judicieux. Tentez uneépreuvede Courage et uneépreuved'Intelligence. Si vous échouez à une seule d'entre elles, il ne vous viendra aucune meilleure idée et vous devrez choisir entre les possibilités qui viennent d'être énoncées. Si vous réussissez les deux épreuves, alors, faites l'inventaire des objets que vous transportez en ce moment : si vous avez, ne serait-ce qu'un seul objet de plus qu'au moment de votre départ, vous allez pouvoir vous rendre au 80. (...)
Cela n'aurait rien d'étonnant si ces briques n'étaient pas brûlantes, à tel point brûlantes que vous pouvez même sentir la chaleur qui s'en dégage rien qu'en avançant un peu la tête. Il va falloir passer uneépreuvede Courage si vous voulez continuer dans cette direction. Si vous réussissez, rendez-vous au 168. (...)
Et vous avez pu constater que votre air martial n'a pas effrayé l'ennemi. Quant à vous, en revanche, il vous faut tenter uneépreuvede Courage. Si vous réussissez vous allez pouvoir attaquer les monstres ailés qui volent vers vous. Rendez-vous au 61. Si vous manquez votreépreuve, ou si vous décidez de ne pas combattre, rendez-vous au 119. 143 En un instant, vous vous retrouvez suspendu comme un sac de farine dans les griffes des Harpies. (...)
Vous coupez donc une mèche dans la chevelure de la Statue à l'aide de votre épée. Ce qui nécessite d'ailleurs uneépreuvede Force. Puis, vous attachez un bout de la corde à votre taille tandis que vous nouez l'autre extrémité au milieu de votre baguette magique. Vous descendez le long du nez de la Statue. Nouvelleépreuvede Force à passer ! Et vous réussissez à vous introduire dans la narine droite de la Statue, votre baguette magique en travers de cette narine, à l'extérieur, vous assurant que la corde restera bien en place où que vous décidiez d'aller. (...)
Puis, doucement, vous vous hissez de nouveau vers le haut, hors de l'eau, en relâchant doucement votre souffle. Il vous faut cette fois réussir uneépreuvede Force + 2. Dès que vous avez réussi, vous vous retrouvez à l'abri, vivant et en possession de la dent. (...)
Si, contre toute attente, vous surviviez à ce combat, rendez-vous au 82. Dans le cas contraire, rendez-vous au 180. 161 Mais il ne se passe rien. Comment, uneépreuveréussie et la porte ne s'ouvre même pas ? Voilà, vous devez vous avouer vaincu, cette porte vous résiste comme jamais aucune ne l'a fait jusqu'alors. (...)
Bien sûr, tout le sable que vous avez dû remuer, comme si vous étiez une taupe, vous a beaucoup fatigué et vous devez passer uneépreuvede Force. Si vous la réussissez, rendez-vous au 7. Si vous échouez, votre travail dans le sable aura été inutile et vous avez le choix entre le couloir qui va dans le sens des aiguilles d'une montre (rendez-vous au 23) et celui qui va en sens inverse (rendez-vous au 83). (...)
Elles décident donc de se venger. Même la formule Bannbaladi- Suis ton ami ! n'est pas toujours suffisante. Passez uneépreuvede Charisme. Si vous échouez, rendez-vous immédiatement au 213. Mais si vous avez réussi à sauver la situation, les deux Harpies vont vous indiquer le seul chemin qui mène à l'intérieur de la citadelle du Magicien Noir : un passage rond et étroit, à peine suffisant pour laisser passer un homme. (...)
177 Pendant que vous plongez par-dessus les pierres chauffées à blanc, vous préparez un plan. Mais il vous faut d'abord réussir uneépreuved'Adresse + 2. Si vous réussissez, vous êtes magiquement transporté jusqu'au 112. Si vous manquez l'épreuve, vous allez vous fracasser le crâne contre un mur qui se trouvait là, et les ténèbres se referment sur vous. Enfin, vous allez pouvoir quand même, si vous le voulez, vous rendre au 1 pour recommencer votre recherche. (...)
179 Votre tentative d'appel à la magie est sans doute de celles qui font toute la différence entre la vie et la mort. Puisque vous avez réussi cetteépreuved'Adresse, rien ne saurait vous résister. En un instant, votre main tendue se couvre d'éclairs bleus et le rayon de feu se met en action. (...)
Vos doigts palpent chaque creux, chaque fissure, chaque bosse, tandis que votre visage est courbé vers le sol pour mieux y voir. Vous devez passer uneépreuved'Aptitude à la détection des pièges ou, si vous ne le pouvez pas, uneépreuved'Adresse +4. Si vous réussissez, vous allez trouver une dalle mobile que vous pourrez soulever pour vous rendre au 83, si vous vous déplaciez dans le sens des aiguilles d'une montre, ou au 53, si vous alliez dans le sens inverse. Mais si vous n'avez pas réussi l'épreuve, rendez-vous au 194. 182 Vous transpirez beaucoup dans cette situation et une petite télékinésie pour ouvrir une fenêtre serait sûrement bienvenue, ce que vous auriez dû faire. (...)
Si vous voulez vous défendre avec votre seule épée, rendez-vous au 213. Mais si vous souhaitez utiliser une formule magique vous devez d'abord satisfaire à uneépreuved'Adresse + 2. Si vous échouez, rendez-vous au 213. Mais avec une impossibilité d'Attaque et de Parade pour vous dans le premier assaut! Si vous réussissez à cetteépreuve, vous pouvez aussi décider de préparer un rayon de feu ou une formule comme Protectio Armatura - Couvre-moi ! (...)
Etait-il bien nécessaire de faire preuve d'une telle cupidité et de prendre les deux amulettes ? Une seule aurait suffit ! Vous perdez 3 points de Charisme et vous devrez satisfaire à uneépreuvede Charisme ensuite. Si vous échouez, rendez-vous au 213. Si vous avez de la chance, rendez-vous au 121. (...)
199 Cette formule magique est assez difficile à lancer. Additionnez votre Niveau et vos points d'Intelligence. Si le total est supérieur à 19, passez uneépreuvede Charisme. Si vous réussissez, rendez-vous au 235. Si vous n'avez pas rempli l'une de ces deux conditions, le résultat ne se fait pas attendre : vous vous ensorcelez vous-même et vous ne pourrez pas survivre à l'attaque de vos adversaires. (...)
Mais les dieux sont compatissants, ils vous autoriseront à repartir du 1a, avec votre Energie Vitale et Astrale retrouvées. 200 Pour tirer votre épée à la vitesse de l'éclair, vous devez passer uneépreuved'Adresse + 2. Si vous réussissez, l'épée atteindra directement le Magicien Noir entre les deux yeux. (...)
Mettez dès maintenant sur la table les PA que vous voulez lui consacrer et rendez-vous au 179. Mais si vous avez manqué l'épreuve, votre épée va rester inutile et vous serez immédiatement entouré par les flammes de l'enfer. (...)
A noter que tous ces orifices sont assez grands pour livrer passage à un homme. 211 Bon, d'accord, vous avez assez joué ? Maintenant, passez donc uneépreuved'Intelligence + 4 ! Si vous la réussissez rendez-vous au 134 pour choisir votre route. Sinon, rendez-vous au 26 pour voir où vous mène votre sottise ! (...)
Bien sûr, le téléportage est sûrement le plus rapide, mais il coûte 30 PA moins votre Niveau. Enfin, si vous l'utilisez, rendez-vous au 20. Mais il y a peut-être une autre solution. Passez uneépreuved'Intelligence + 4. Si vous la réussissez, rendez-vous au 141. Mais si vous avez échoué il ne vous restera plus qu'à passer par le couloir inconnu : rendez-vous au 66. (...)
Mais en est-il ainsi chez cette Statue ? Vous inspectez les lieux en vous éclairant avec votre baguette magique et vous passez uneépreuved'Intelligence + 3. Si vous la réussissez, rendez-vous au 68. Si vous échouez, rendez-vous au 48. (...)
Si vous vouliez nous aider à nous venger, nous serons à vos ordres, fut-ce au prix de notre vie. Inutile de dire qu'il ne s'agit pas de prendre une décision à la légère. Passez uneépreuved'Intelligence + 2. Si vous la réussissez, rendez-vous au 51. Si vous échouez, rendez-vous au 69. (...)
231 Votre confiance dans le bouclier magique est peut-être un peu exagérée, car il n'est pas donné à tout le monde d'effectuer un tel saut par-dessus un mur. Passez uneépreuvede Courage. Si vous réussissez, rendez-vous au 188. Si vous échouez, votre bouclier magique se dissout. (...)
Rendez-vous au 147. 236 Vous avez beau chercher soigneusement, il n'y a là rien d'intéressant. Passez uneépreuved'Intelligence. Si vous réussissez, rendez-vous au 108. Si vous échouez, vous devrez retourner en arrière et vous rendre au 47. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...