La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : créatures (14)(...) (Quand les héros désirent traverser un carreau de montagne, la Maître choisit l'épreuve - adresse ou escalade qu'il souhaite leur imposer.) Il lance un D6. S'il obtient 1 ou 2, les héros rencontreront l'une descréaturesdécrites ci-dessous. Le Maître peut la choisir comme bon lui semble ou bien lancer à nouveau un D6. (...)
A lui aussi de décider s'il impose ou non aux héros des épreuves d'adresse ou d'escalade et, si oui, combien.) Le Maître lance un D6. S'il obtient 1 ou 2, les héros rencontreront l'une descréaturesdécrites ci-dessous. 1 Lézard des Rochers : Nombre: 1. Valeurs : Courage: 20 Attaque: 12 Energie Vitale: 10 Parade : 3 Protection: 2 Point d'Impact 1D Vitesse: 8 Endurance : 25 Classe de monstre: 8 Un héros, touché pendant son escalade par un coup de queue du Lézard des Rochers, doit passer une épreuve d'adresse, que sa parade ait réussi ou non. (...)
Le Maître lance un D20. S'il obtient un chiffre compris entre let 8, les héros rencontreront l'une descréaturesdécrites ci-dessous. Le Maître lancera alors un D6 pour déterminer de quelle créature il s'agit. (...)
Si les héros empruntent un canot ou un radeau pour traverser un lac, leur vitesse sera de 2 à 3 heures par carreau. Autour des lacs, les héros peuvent rencontrer toutes lescréaturesque connaît le pays des Orks. Ca grouille de gibier, et de plus, les Orks, les Ogres, les Collinets et les Trolls viennent ici s'approvisionner en eau et en poisson. (...)
Valeurs : Courage: 20 Attaque: Energie Vitale 20 (premier assaut)16 Protection : 2 (en combat) 6 Vitesse : 20/1 Parade: 5 Points d'Impacts : 1D (BL) ENDURANCE: 50 Classe de monstre: 20 Particularités : Le Hibou ne sort qu'entre le crépuscule et l'aube. Sa technique de chasse est particulièrement odieuse. Il ne chasse que le gros gibier, descréaturesplus grosses que lui qu'il ne peut ni tuer ni transporter. Aussi se faufile-t-il sans faire de bruit auprès de ces animaux pendant leur sommeil et, d'un coup sec de son bec effilé leur arrache un lambeau de chair, puis s'enfuit. (...)
Rencontres dans la forêt: Le Maître lance un D6. Avec 1 ou 2, les héros pourront rencontrer l'une descréaturessuivantes (pour choisir, lancer à nouveau un D6). 1 Le Tigre à dents de sabre : Nombre: 1. (...)
Ceux-ci peuvent le suivre car ses empreintes sur le sol sont aisément reconnaissables. Ils ne rencontrent pas âme qui vive car animaux etcréaturesde tout genre s'enfuient dès qu'ils flairent la présence du Géant dans les parages. Bientôt les Héros prisonniers s'acharnent avec leurs poignards et leurs épées sur les lanières de cuir dont est tressé le filet. (...)
Informations réservées au Maître : Hallucinés par cette vision, les héros ont sans doute négligé de lever les yeux au ciel. Mal leur en prend, car voici qu'un essaim decréaturesailées fond sur eux. Informations générales : Les monstres approchent à une trentaine de mètres au-dessus des héros. (...)
Iléana le comprit fort bien et fit construire à leur intention une ' Porte de l'Amitié ' qui leur permit de soumettre à leur domination d'autrescréatures. Les gardiens disposeraient ainsi toujours de serviteurs dévoués et de mercenaires en nombre suffisant. (...)
La force magique de la Porte empêche les Orks de se lancer à l'assaut des Grolmes mais cette force ne s'étend pas aux autrescréaturesque les Orks peuvent rencontrer dans les tunnels. Valeurs d'un Grolme : Courage : 8 Attaque: 12 Energie Vitale : 20 Parade: 12 Protection : 1-4 Points d'Impact Vitesse : TV N° 2 1D + 2 Endurance : 30 Classe de Monstres* : 20 * La classe de monstre est relativement élevée car la plupart des Grolmes, pendant les combats, ensorcèlent les armes. (...)
Valeurs d'un Ork : Courage : 8 Attaque: 10 Parade : 6 Energie Vitale : 18 Points d'Impact Protection : 1 1D + 2/1D + 3* Vitesse TV N° 2 Endurance : 25 Classe de Monstres 10 * PI: 1D + 2: Orks avec des instruments aratoires ; PI : 1D + 3 : Orks avec des faux. Un combat entre Orks et Héros peut à tout moment être interrompu par l'arrivée d'un Grolme. Cescréaturesnaines n'ont bien entendu aucun intérêt à ce que les Orks blessent les héros alors qu'ils voudraient justement se servir d'eux pour explorer la Tour Pourpre. (...)
Puis, d'immenses ombres tombent lourdement du parapet et s'élèvent au-dessus de la tour. Informations particulières : Cescréaturesailées ont un aspect terrifiant. Ce sont des cadavres de corbeaux géants. Et ces cadavres sont vivants. (...)
La boîte crânienne et le bec pendent aux os blancs du cou, et par les fentes du thorax, on aperçoit des coins de ciel bleu. Seules les rémiges sont encore solidaires des os. Ces étrangescréaturespeuvent encore, d'un vol chancelant, monter dans le ciel pour fondre dans le vide en effleurant au passage les Héros d'un rapide coup d'aile. (...)
Leur corps fait environ 50 cm de diamètre, tandis que leurs puissantes pinces sont aussi longues que les bras d'un homme. La magie, bien que les crabes soient eux-mêmes descréaturesmagiques, n'aidera pas les Héros. 5 crabes au maximum peuvent se battre simultanément. Valeurs d'un crabe : Courage : 21 Attaque: 7 Energie Vitale : 10* Parade 5 Protection : 6 Points d'Impact : Vitesse : 4 1D + 3 Endurance : 50 Classe de Monstre : 9 * S'il écope de 10 points de BL, le crabe retourne au sol, c'est-à-dire qu'il se dégonfle et redevient plat. (...)La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...