La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : épreuve (39)(...) Si malgré tous les avertissements les héros s'obstinent à penser que cette boue marécageuse ne constitue pas un obstacle insurmontable et veulent à tout prix traverser le fleuve, indiquez leur alors la règle du jeu. Ces terres immergées s'étendent sur 300 m. Tous les 10m, les héros devront se soumettre à uneépreuvede force. S'il échoue, le héros doit rester sur place et laisser passer un tour de jeu. Il doit alors réussir uneépreuve+ 1 puis ajouter 1 point supplémentaire à chaque nouvelleépreuveà moins qu'il n'échoue à nouveau. Si c'est le cas, il devra réussir uneépreuve+ 2. (A chaque échec, la difficulté de l'épreuvesera augmentée d'un point). Nous voulons espérer que les héros sauront revenir sur leurs pas à temps, sans attendre qu'ils n'aient plus la force de le faire. Pour porter secours à un compagnon, il faut également passer des épreuves de force, en se conformant aux règles exposées ci-dessus. (...)
Pour passer d'une zone d'éloignement à la suivante (par exemple de très loin à loin), le chasseur doit réussir uneépreuved'adresse ou de dissimulation. A chaque nouvelle zone d'éloignement, l'épreuveest augmentée d'un point. Pour une chasse au lapin, le héros commence avec uneépreuve- 2, et pour une chasse au canard avec uneépreuve- 5. Dès qu'uneépreuveéchoue l'animal prend la fuite. Le héros peut malgré tout tenter de tirer, mais il se trouve alors dans la zone d'éloignement où il était avant que l'épreuven'échoue. Dans les autres cas, c'est au héros d'apprécier la distance qui le sépare de sa cible, pour savoir s'il peut tenter de tirer. Après le tir, qu'il réussisse ou qu'il échoue, tous les animaux qui n'auront pas été touchés prennent la fuite. (...)
Le chien doit alors réussir une série d'épreuves d'adresse qui augmentent d'un point au fur et à mesure qu'il passe d'une zone d'éloignement à une autre. Pour un canard, il commence à chasser dans la zone d'éloignement très loin avec uneépreuve- 6 et pour un lapin avec uneépreuve- 3. Arrivé à la zone très près, il doit, pour saisir sa proie, passer une dernièreépreuve. Pour un canard, il doit réussir uneépreuve+ 4 et pour un lapin uneépreuve+ 3. Lorsqu'un héros passe une journée entière le ventre creux, il perd 4 points de vie. Les héros peuvent aussi s'essayer à chasser le Karenne. Cela résoudrait le problème de la nourriture pour quelques jours. (...)
Alertés par ces bruits, les Orks se mettront aussitôt sur le pied de guerre et se lanceront fous de rage à l'assaut des héros. (Ceci vaut aussi pour le cas où les héros ne réussiraient pas uneépreuved'adresse et effraieraient le troupeau en cherchant à s'en approcher.) A partir de cet instant, le pouce du géant ne sera plus d'aucune aide pour les héros, car les Orks sont dans une telle fureur qu'ils ne le reconnaissent même pas et ne voient en lui qu'un simple gourdin. (...)
Le karenne passe si près des héros qu'il leur est possible de l'abattre avec leur épée ou leur lance. (Aucuneépreuved'adresse n'est nécessaire.) Informations réservées au Maître : Une fois sa mission accomplie, la licorne disparaît. (...)
Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. (Quand les héros désirent traverser un carreau de montagne, la Maître choisit l'épreuve- adresse ou escalade qu'il souhaite leur imposer.) Il lance un D6. S'il obtient 1 ou 2, les héros rencontreront l'une des créatures décrites ci-dessous. (...)
La chasse commence dans la zone d'éloignement moyen. Pour s'approcher, les héros doivent d'abord réussir uneépreuved'adresse + 4. 2 Le Boufflon : Nombre: D6. Ces animaux sont très craintifs. On peut les chasser selon les règles indiquées précédemment. (...)
La chasse commence à l'extérieur de la zone d'éloignement très grand. Pour arriver dans cette zone, les héros doivent réussir uneépreuved'adresse + 3. Puis, chaque nouvelleépreuveest augmentée d'un point. Les héros ne peuvent pas les approcher au-delà de la zone d'éloignement moyen. 3 Troll : Nombre: 2. (...)
Valeurs : Courage: 20 Attaque: 12 Energie Vitale: 10 Parade : 3 Protection: 2 Point d'Impact 1D Vitesse: 8 Endurance : 25 Classe de monstre: 8 Un héros, touché pendant son escalade par un coup de queue du Lézard des Rochers, doit passer uneépreuved'adresse, que sa parade ait réussi ou non. S'il échoue, il tombera à terre et subira un nombre X de BL fixé par le Maître. (...)
Le Maître choisit les rencontres en fonction de l'état de ses héros. 1. Pêche (au harpon). Le héros doit réussir uneépreuved'adresse + 3. S'il obtient entre 1 et 3 avec un D6, le poisson lui échappe, s'il obtient entre 4 et 6, les héros pourront s'offrir un bon repas. (...)
Si le héros a échoué, il peut tenter sa chance un kilomètre plus loin, en se soumettant à nouveau à uneépreuved'adresse. 2. Pêche (à la ligne). Le héros additionne ses points de vie et ses points de force physique. (...)
1/2 Les Taons : Nombre: 1D20. Dès que les Taons se mettent à voleter autour d'eux, les héros passent uneépreuvede charisme -2. Les Taons ne piquent que les héros qui ont réussi l'épreuve. Chaque piqûre coûte un point de BL. Tous les héros, y compris ceux qui n'ont pas été piqués, s'efforcent d'écraser ces Taons. Ils y parviendront en réussissant uneépreuved'adresse. Les Taons qui restent en vie continuent à dispenser leurs piqûres. Une fois qu'ils ont enfoncé tous leurs dards, les héros peuvent les tuer sans aucune peine (pas besoin de passer uneépreuved'adresse). Les héros qui ont subi une ou des piqûres en ressentiront peut-être une certaine satisfaction, mais cela ne leur rendra pas leurs points de vie. (...)
' Je bondis de côté ', ' II ne peut pas m'attraper, je suis trop loin. '. ' Vite, sauvons-nous ! ', ' Moi, je file entre ses jambes. ', ' Je veux passer uneépreuved'adresse. ' Ne les écoutez pas davantage, vous savez déjà ce qu'ils vont vous dire. Il ne fallait pas être aussi curieux et le laisser approcher pour voir de plus près la couleur de ses yeux et le collier de dents d'ours. (...)
Informations réservées au Maître : Si un héros tient malgré tout à tenter l'impossible, il lui faut réussir uneépreuvede force + 6 et uneépreuved'adresse + 5. S'il échoue, il tombera dans la fosse et s'en tirera avec trois points de BL, à condition toutefois qu'il ait pensé à s'attacher, sinon... (...)
Si un Héros s'apprête à sauter par-dessus, ne manquez pas de lui dire qu'il ne dispose d'aucun élan et qu'il lui faudrait sans doute réussir uneépreuveextraordinaire. Tôt ou tard, les Héros penseront à revenir sur leurs pas pour prendre la passerelle dont ils se sont servis au départ. (...)
Le trou situé au bout du couloir est si petit que seuls les Grolmes peuvent y passer. Un nain pourrait à la rigueur s'y glisser (épreuved'adresse +4) mais il serait alors séparé de ses compagnons. Il est impossible d'élargir cette ouverture qui est pratiquée dans une lourde plaque de fer que l'on ne peut pas détruire. (...)
Une fois tous les carreaux épuisés, les Grolmes abandonnent la porte et se retirent à l'intérieur de la montagne. Les Héros peuvent alors tenter d'ouvrir la porte (au choix, par uneépreuvede magie, de force ou d'adresse). Quelques mètres plus loin, ils tombent sur un second escalier, en colimaçon, qui descend 60 mètres plus bas et se retrouvent alors dans les tunnels. (...)
Pour venir à bout du mur, les héros doivent se munir de cordes et de grappins (ou d'une échelle de 10 mètres de haut) et réussir uneépreuved'escalade ou d'adresse +4. Mais ils ne peuvent, bien entendu, entreprendre l'escalade de ce mur qu'après avoir, d'une manière ou d'une autre, effrayé tous les Grolmes. (...)
Un peu plus tard, les Héros s'aperçoivent qu'il leur est extrêmement douloureux et pénible d'aller à l'encontre d'un ordre des Grolmes. Si un Héros veut s'y soustraire, il doit passer uneépreuvede force + 3. S'il réussit, il peut ne pas obéir, mais il perd autant de PV que de points marqués sur le dé. (...)
Mais les Héros ne se laissent pas arrêter par ces attaques intempestives et continuent leur ascension. En haut, leurs nerfs seront soumis à plus rudeépreuve. La plate-forme de la tour est entourée d'un parapet d'un hauteur de 80 cm, entièrement jonché de ces cadavres empilés les uns sur les autres, et incapables de se tenir tranquilles ! (...)
La porte ne s'ouvre que vers l'intérieur, et la pression de l'eau la maintient fermée. Ce n'est pas la peine de tenter uneépreuvede force ou d'adresse ni même de recourir à la magie. Il faut vider la moitié du réservoir avant d'enfoncer la porte. (...)La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...