La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : monstres (13)(...) On peut bien sûr réunir des héros plus expérimentés pour explorer le plateau des Orks. Mais, dans ce cas, il faut adapter les valeurs desmonstreset des personnages qui interviennent dans l'aventure aux valeurs des héros. Il faut cependant procéder avec prudence en ce qui concerne les modifications : en augmentant la valeur d'Attaque d'un monstre de 1 point, il y a 5 % de chances de plus pour que ses coups portent. (...)
Valeurs du Chef : Courage 12 Attaque 12 Energie Vitale 20 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact Vitesse : TV N°1 1D+5 Endurance 32 Classe deMonstres17 Valeurs d'un Ork : Courage 12 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact Vitesse TV N°1 1D+3 Endurance 30 Classe deMonstres10 La Licorne et la Chasse. Informations réservées au Maître : Vous pouvez, si vous le désirez, le jeu les circonstances suivantes : Informations particulières : Jusqu'à présent, les héros sont revenus bredouilles de leur partie de chasse. (...)
Ce sont en quelque sorte des divertissements destinés à rendre le jeu plus prenant. Ces rencontres sont appelées Rencontres de hasard. D'autres rencontres, en revanche, personnes oumonstres, sont pour les héros l'occasion d'obtenir des informations dont dépend la suite de l'aventure. (...)
Valeurs d'Ortulan : Courage : 30 Attaque* : 14 Energie Vitale : 65 Parade : 10 Protection 1 Points d'Impact Vitesse : 15 (sabot) 2D (corne) 1D + 3 ; Endurance : 100 Classe deMonstres: 35 * La Licorne dispose de 2 attaques par AS. Elle peut se servir de ses pattes de devant et de ses pattes de derrière (2 x 2D), soit de ses pattes de devant et de sa corne. (...)
Valeurs de Junivera : Courage : 15 Energie Vitae : 63 Intelligence : 13 Protection : 3 Charisme : 13 Attaque : 18 Adresse : 16 Parade: 16 Force Physique 19 Points d'Impact Endurance : 82 1D+11 Classe deMonstres: 46 Junivera est une guerrière de Niveau 16. En cas de nécessité absolue, elle peut adresser d'ardentes prières à Rondra, son ancienne déesse. (...)
Pour vous en convaincre, lisez donc ses valeurs : Valeurs de Neuf-Doigts : Courage: 18 Attaque: 12 Energie Vitale : 150 Parade : 9 Protection : 3 Points d'Impact : Vitesse : 11 2D20 + 7 Endurance : 70 Classe deMonstres: 165 Le Maître de la Steppe des Griffons. Informations réservées au Maître : La steppe qui couvre le nord-ouest de la carte A porte le nom de Steppe des Griffons. (...)
Mal leur en prend, car voici qu'un essaim de créatures ailées fond sur eux. Informations générales : Lesmonstresapprochent à une trentaine de mètres au-dessus des héros. De par leur taille et leur constitution, ils ressemblent fort aux lions des steppes du sud de l'Aventurie, à cette différence près qu'ils sont munis de deux grandes ailes. Informations particulières : 15 à 20monstresse posent sur leurs pattes de derrière en battant puissamment des ailes. Leurs pattes de devant découvrent de longues griffes en forme de croissant de lune. (...)
Valeurs d'un jeune Griffon : Courage : 16 Attaque : 8 Energie Vitale : 55* Parade : 6 Protection : 3 Points d'Impact Vitesse: 20/12 ; 1D+6** Endurance : 100 Classe deMonstres: 40 *Lorsque l'EV d'un Griffon tombe à 5, le combat s'interrompt. ** La victime d'un Griffon se transforme elle-même en lion ailé. (...)
Valeurs de Garafan : Courage : 20 Attaque: 13 Energie Vitale : 110 Parade : 10 Protection : 4 Points d'Impact Vitesse: 20/10 3D + 6 Endurance 100 Classe deMonstres: 80 Garafan et ses disciples sont parfaitement insensibles à toute sorte de magie et de miracle. (...)
Valeurs d'un Grolme : Courage : 8 Attaque: 12 Energie Vitale : 20 Parade: 12 Protection : 1-4 Points d'Impact Vitesse : TV N° 2 1D + 2 Endurance : 30 Classe deMonstres* : 20 * La classe de monstre est relativement élevée car la plupart des Grolmes, pendant les combats, ensorcèlent les armes. (...)
Valeurs d'un Ork : Courage : 8 Attaque: 10 Parade : 6 Energie Vitale : 18 Points d'Impact Protection : 1 1D + 2/1D + 3* Vitesse TV N° 2 Endurance : 25 Classe deMonstres10 * PI: 1D + 2: Orks avec des instruments aratoires ; PI : 1D + 3 : Orks avec des faux. Un combat entre Orks et Héros peut à tout moment être interrompu par l'arrivée d'un Grolme. (...)La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...