Havéna
sur L' Oeil Noir au format (3 Mo)
Contient : nains (12)(...) C'est aujourd'hui seulement que la nouvelle a été rendue publique. Lors de la fête donnée à l'occasion de la libération de la tutelle de Gareth, troisNains, arrêtés récemment, ont réussi à s'échapper de la prison de la ville. Dans notre dernière édition, nous avions relaté les faits. (...)
La hauteur au plafond est ici exceptionnellement de trois mètres seulement. Une trappe à l'angle sud-est, ne s'ouvrant que depuis la cave (Instinct desNains16), conduit à une partie des installations souterraines, connues seulement du druide. E5 Local de garde. (...)
Un grand lustre pendu au centre du plafond dispense la lumière nécessaire. Dans le coin-est, à moitié cachée par l'escalier, se trouve une autre trappe (Instinct desNains16) ne pouvant s'ouvrir que d'en bas. Dans la bibliothèque derrière le bureau sont entreposés la correspondance privée, les actes officiels et registres divers. (...)
Les armoires et les étagères montent jusqu'au plafond et sont remplies de livres portant sur tous les domaines du savoir en Aventurie. Une lampe faite de bois de cerf pend au centre du plafond. Une trappe (Instinct desNains12) conduit au système de fuite mentionné plus haut. Elle s'ouvre d'en haut ou d'en bas. Le mécanisme d'ouverture se déclenche en tirant sur le livre relié rouge intitulé : ' Le seigneur combattant ' dans l'armoire à l'Est de la trappe. (...)
La table rectangulaire offre de la place pour 30 convives ; elle est éclairée par trois lustres de cristal somptueux. Les portraits des aïeux du prince sont accrochés aux murs. Une trappe (Instinct desNains12) s'ouvre dans la partie nord de la pièce en tournant l'unique torche fichée dans le mur sud. (...)
E19 Office (comme E17). Une trappe ne s'ouvrant que du bas est cachée dans le côté Ouest de la pièce (Instinct desNains16). E20, E21 Offices. Organisation comme la pièce E17. E22 Chambre du capitaine Eelko Bar. Le mobilier de cette chambre comprend uniquement un lit, une armoire et une table avec deux chaises. (...)
Bibliothèque du druide Archon Megalon : ' Légendes du royaume des fantômes et des esprits ' ' Théorie de la perception et des observations ' ' Secrets de la vie - nouvelle édition ' ' L'art de la compréhension ' ' La peur - Le phénomène humain ' ' La puissance d'une volonté de fer ' ' Les humains et les non-humains - Une comparaison du phénotype ' ' L'existence de l'inconnu ' ' L'intelligence - Effets et conséquences ' ' Le développement de la volonté supra-naturelle ' ' Homme ne soit pas si craintif ' ' Structures de la volonté ' ' Les fluides éthériques - Signes secrets de l'au-delà ' ' Les sept vérités de l'esprit humain ' ' La stagnation - Le déplacement invisible ' Une trappe s'ouvrant des deux côtés (Instinct desNains16) conduit au système secret de couloirs et de cellules du druide. Dans la paroi nord de la cheminée il y a une brique descellée. (...)
Dans l'enceinte humide et moisie des murs s'alignent des casiers à bouteilles bien garnis et deux grand tonneaux de bière. Dans le mur nord du vestibule il y a une porte secrète (Instinct desNains14) qui ne peut s'ouvrir à raide d'un loquet que du côté nord. K2 Crypte. Dans cette pièce en forme de coupole reposent les ancêtre Béraoun, dans douze sarcophages rangés le long des murs. La porte secrète (Instinct desNains14) dans la paroi nord ne se laisse ouvrir que de l'extérieur. K3 Laboratoire souterrain. Les instruments les plus divers et obscurs sont étalés sur les divers établis et tables. (...)
Le druide dispose en outre d'un chemin de fuite supplémentaire conduisant au puits qui se trouve dans la cour du palais. La porte secrète (Instinct desNains15) non mentionnée s'ouvre des deux côtés en frappant 5 coups. K4-K6 Cellules d'expérimentation. (...)
Il semble effectivement qu'une majorité de conseillers soutinrent cette proposition. Cependant, avant que cette nomination ne devint effective, desNainsréussirent à faire entrer dans le temple de Thylos une statue du dieu Guérimm, encouragés par les servants du dieu de la guerre. C'était un coup de maître de la part desNains, mais sans lendemain. Thalas découvrit bien vite la statue ennemie et se fit apporter marteau et ciseaux. (...)Havéna ! Postez-vous sur une route d'Aventurie et demandez aux passants ce que le nom de Havéna évoque pour eux. Vous recevrez beaucoup de réponses différentes. ' Un trou de province ' vous répliquera le courtisan, ' aucun savoir vivre '. -' Le repaire du péché ', vous dira le petit prêtre de Guérimm originaire des Monts Kosch, ' les entrailles du vice et de la corruption '. Le gros entrepreneur vous répondra qu'il s'agit ' d'un bon endroit pour les affaires ', ce à quoi le mendiant vous rétorquera ...