La Forêt sans Retour
sur L' Oeil Noir au format (1.9 Mo)
Contient : monstres (12)La Forêt sans Retour Avant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et lesmonstresqui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. (...)
Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité demonstres. En outre, le Maître ne doit pas perdre de vue qu'il peut à tout instant et selon son bon plaisir modifier une aventure, s'il estime que c'est nécessaire. (...)
Il peut, par exemple, permettre aux héros de trouver des indices supplémentaires, si vraiment le jeu lui semble trop compliqué. Il peut, à l'inverse, amener desmonstressupplémentaires ou concevoir d'autres pièges si les héros ont la vie trop facile. L'aventure se termine dès que les héros ont trouvé le parchemin du Roi et quitté le château. (...)
Il en distribue aussi au cours du jeu, qu'ils accomplissent des tâches simples, ou qu'ils viennent à bout demonstres. Par ailleurs, les trésors sont répartis entre les héros. Ce sont les héros eux-mêmes qui s'en chargent. (...)
Il lance à nouveau le dé pour déterminer quel monstre nos héros vont rencontrer. Il le lance une dernière fois pour connaître le nombre exact demonstres. Table des Rencontres de Hasard. Descriptif : Le Maître lit à haute voix ce qui suit : Une fois que vous avez franchi la chaussée de rondins, les ruines sinistres du château se dressent devant vous. (...)
Il y a dans la cuisine 2 D Rats Géants qui ont les valeurs suivantes : CO 11, EV 4, PR 0, AT 6, PRD 0, PI 3, CM 4. Des règles de jeu particulières s'appliquent aux Rats. Vous devez vous référer à la partie, LesMonstres. Si plus de la moitié des Rats sont blessés, les autres prennent la fuite. Un héros qui vient d'être mordu par un Rat court le risque d'être empoisonné. (...)
Informations réservées au Maître : Il s'agit de petits animaux (CO 5, EV 2, PR 0, AT 5, PRD 0, PI 2, CM 1) et de quelques Chauves-Souris Géantes (CO 10, EV 5, PR 0, AT 7, PRD 0, PI 2, CM 3). Des règles de jeu particulières s'appliquent à ces dernières, voir le chapitre LesMonstres. Le Maître lance les dés pour savoir combien d'animaux attaquent les héros (D Chauves-Souris et D Chauves-Souris Géantes). (...)
Les héros courent d'ailleurs le même risque avec le cidre, mais les chances sont plus réduites (de 1 à 6). Des héros ivres ont tendance à perdre le contrôle d'eux-mêmes et à attirer sur eux l'attention desmonstrespar leurs chants et leurs cris. On les entend alors de loin ! Si certains des héros sont ivres et qu'un monstre surgisse, il surprendra tout le groupe. (...)
Informations particulières : La lueur du feu projette contre les murs des silhouettes et des ombres étranges. Des démons et desmonstresprennent forme, puis s'évanouissent. Une cassette richement décorée est posée sur le bureau. (...)
On ne peut en venir à bout qu'avec des armes magiques, des formules magiques et le feu (2D PI par assaut). Le héros blessé par une Momie risque de se voir inoculer une maladie (voir le Descriptif desMonstres). Les Momies se battent jusqu'à leur anéantissement. Il y a une porte secrète dans la partie est de la pièce. (...)
Vous pouvez ensuite découvrir l'impact d'une formule, selon les indications données dans le Livre des Règles. LesMonstres. Le Hibou : Le Hibou est un oiseau de proie nocturne que l'on rencontre fréquemment. Il chasse de petits reptiles, des insectes et des oiseaux. (...)
Si on utilise des armes d'estoc il faut diviser par deux leur impact et donc les dommages qu'elles occasionnent. Seules les armes de taille sont d'une quelconque efficacité. On peut aussi venir à bout de cesmonstresavec le feu. Une torche inflige 2 D points de Blessure et fait fuir l'Amibe. Il est dangereux de toucher une Amibe Géante car elle secrète un liquide qui inflige 1D+ 3PI. (...)Avant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...