Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : argent (20)(...) Ex Matthew possède Régénération et Immunité à l'âge... Il pourra choisir Immunité aux maladies ou au toxines à sa prochaine augmentation de Puissance. Pouvoirs communs et particularités : *Allergie moyenne à l'argent(+2 à la puissance des dommages, + 1 niveau à la gravité des dégâts encaissés), les dommages causés par cette substance sont régénérés 10 fois moins vite. (...)
Blessure légère: 1 heure / Blessure moyenne: 8 heures / Blessure grave: 1 jour / Blessure fatale: 2 jours. Multipliez par 10 le temps pour les dommages dus à l'argent. *Système sensitif : le personnage souffre du double du coût d'implantation lorsqu'il est implanté en cyberware. (...)
Pouvoirs de Base : Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération. Défauts de Base : Allergie à l'argentrenforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé...) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère ses pairs sur Puissance fois 10 m et doit effectuer un jet de Volonté (s. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 4 en Fo, Ra et Con Bonus d'attributs en Fo, Ra, Con et Réac Pouvoirs de Base : Réac + 2 D6, Science des armes, Sens du danger, Combat Mains nues. Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergieargent+ Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Con +3, Régénération, Immunité aux maladies, Crocs et griffes, Fo +3, Armure, Réac +2D6, Ra +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Régénération+, 8 Immunité aux toxines, 9 Réac +3, 10 Absorption kinétique, 11 Con +3, 12 Immunité mentale, 13 Vol +3 Jenclod est un guerrier, un vrai. (...)
Puissance 6 Fo 9* Ra 8 Con 8 Cha 3* Int 4* Vol 5* Réac 8 Init +5D6 Pouvoirs : Immunité à l'âge, Régénération, Science des armes, combat mains nues Défauts : AllergieArgent+ Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi il devrait acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). (...)
Pouvoirs de Base : Médium, Télépathie, Immunité à l'âge, Décorporation. Défauts de Base : Allergie à l'argent+, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux maladies, Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Pyrokinésie 1, Télékinésie X 2, Sens du danger, Int +3, Vol/lévitation Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Vol +3, 8 Absorption kinétique, 9 Pyrokinésie 2 10 Int +3, 11 Aura du Lion, 12 Vol+3, 13 Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard. (...)
Puissance 8 (11 sans la Magie) Fo 3* Ra 4* Con 4* Cha 7** Int 9* Vol 9* Réac 9 Magie 14 (grade 11) Pouvoirs : tous les supplémentaires sauf Immunité mentale Défaut : Allergie à l'argent+, yeux avec des phosphènes. Le vampire : Une simple variante au système en place dans le jeu. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 24 points, Minimum de 5 en Fo, Ra et Con Bonus d'attributs en Fo, Ra, Con, Vol Pouvoirs de Base : Fo +3, Ra +3, Réac + 2 D6, Con +3 Défauts de Base : Gigantisme, Allergieargent+, Phobie moyenne (au choix) Pouvoirs supplémentaires de Base : Con +3, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité à l'âge, Armure, Fo +3, Ra+3, Vol +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Con +3, 8 Fo +3, 9 Vol +3, 10 Réac + 2 D6, 11 Régénération, 12 Aura du lion, 13 Fo +3 (oui même si ça dépasse le maximum, cela compte même comme un bonus racial) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières... Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 partout Bonus d'attributs en Fo, Ra, Con, Int Pouvoirs de Base : Médium (centré nature), Hyper Sens, Sens du danger, Régénération. Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergieargent+ Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Science des armes, Immunité aux maladies, Réac + 2 D6, Hyper sens X 2, Combat mains nues, Régénération +, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Hyper sens, 8 Réac +2D6, 9 Métamorphose (pour se rapprocher de sa proie) 10 Vol +3, 11 Hyper sens X 2, spécial au mutant comme si un 100 avait été tiré au jet de pouvoir 12 Immunité mentale, 13 Armure Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. (...)
Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de volonté avec des malus appropriés doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker), Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent+, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Ra +3, Con +3, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure, Immunité aux maladies, Réac +2D6 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Immunité aux toxines, 8 Régénération +, 9 Immunité à l'âge, 10 Cha +2, 11 Vol +2, 12 Métamorphose en d'autres totem, 13 Décorporation Raven vit dans les bois, il a été élevé par sa maman un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. (...)
Puissance 7 Fo 8* Ra 8* Con 11* Cha 4 Int 5* Vol 5* Réac 9 Init +3 D6 Pouvoirs : métamorphose animale, rage de combat, combat mains nues, régénération, médium, immunité mentale, armure, Con +3, Réac + 2D6 Défauts : Appel de la bête, Allergie à l'argent+ Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. (...)
Bonus d'Attributs : Int, Vol, Cha, Con Pouvoirs de Base : Int +3, Réac +3, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance-1 X 10 en viveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent+ Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies, Médium, Télépathie, Vol +3, Télékinésie 1 et 2, Cha +3, Immunité mentale Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Int +3, 8 Réac +3, 9 Con +3 (pour tenir le coup), 10 Vol +3, 11 Décorporation, 12 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 3 points de karma), 13 Int +3 (hors règles, mais limites transcendées) Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir. (...)
Attributs de Base (pur) au moins 21 points, minimum de 4 en Constitution et 5 en Volonté Bonus d'attribut : Con, Vol , Int, Réac Pouvoirs de Base : Télépathie, Médium, Télékinésie, Vol +3 Défauts de Base : Yeux blancs, Allergieargent+, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant 1 point de karma pour la scène et avec un drain sur Volonté égal à 5L, le sujet peut rajouter Puissance points en Attributs Physiques - le tiers minimum ira en constitution- mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 6 + modificateurs raciaux, l'état de rage rajoute aussi 1 D6 a l'initiative) / Absorption kinétique / Immunité âge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 2 blocs de moniteur de condition par point de Puissance avec un jet d'Energie drain 4 M au toucher ou 5 G dans les Puissance fois mètres, permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent) / Télékinésie 2 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Pyrokinésie 2, 8 Décorporation, 9 Régénération, 10 Un pouvoir au choix, soyez imaginatif. (...)
Puissance 7 Fo 4* Ra 5* Con 7 Cha 4* Int 7 Vol 11 Réac 9 Init +1D6 Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques Défauts : Hypertrophie crânienne, Allergieargent+ Pouvoirs : Notes sur l'utilisation des pouvoirs Pour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes : - Tous les pouvoirs s'utilisent dans le round, sauf mention contraire. (...)
La régénération est divisée par 2 pour récupérer de tous les effets magiques et par 10 pour encaisser l'argentou l'orichalque. 35-39 Charisme +3²/ ³ (pouvoir de Succube si c'est 3 fois) 40-44 Intelligence +3 ²/³ (pouvoir de Génie si c'est 3 fois) 45-49 Vol +3 ² 50-52 Sens du danger: + ½ d'Energie en permanence à l'esquive et S. (...)
1 blessure légère par niveau de d'allergie toutes les heures d'exposition continue (nu et en plein soleil). 3-4 Allergie à l'argentrenforcée ² : +1 à tous les S.R par niveau d'allergie en présence de l'argent(en sus du malus existant déjà). 1 niveau de gravité de dégâts supplémentaire par niveau de l'allergie lors de dommages causés par des armes enargent. 5 Gigantisme : 50 cm de plus. Fo et Con + 1. Ra et Cha -1. L'intelligence de base de départ est limitée à 5. (...)
Ce qui n'est pas très engageant dans les relations sociales... Les tailler ou couper est douloureux et la repousse se fait en une semaine de toute façon. 17 Cornes : 2 à 3 sur le front (3 à 5 cm chacune) et allergie augmentée d'un cran à l'argent, +1 en énergie ( et vision des auras au minimum) + 1 pouvoir supplémentaire. Eventuellement les cornes peuvent être remplacées par des bosses. (...)
Le tirage au hasard des quatre pouvoirs de base donne : 05 -> Fo +3, 23 -> Init + 2 D6, 76 -> Médium, 53 -> Combat mains nues. Les trois défauts donnent 3, 10 et 20, ce qui fera une allergie renforcée à l'argent, une queue semi-préhensile et une toute petite taille pour un troll avec une peau écailleuse (pour le 20). (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...