Background
Le but de cette aide de jeu est de permettre facilement l'invention du passé d'un nouveau personnage. Elle permet une élaboration beaucoup plus poussée que la table des règles (p. 35) puisqu'elle possède 100 évènements au lieu de 20 ! Lancez 1d100 (au lieu de 1d20) pour chaque année au-delà de 13 ans, puis réorganisez les évènements que vous avez tirés dans l'ordre de votre choix afin d'obtenir une histoire aussi riche et cohérente que possible. J'espère que grâce à cette aide de jeu ...Contient : personnage (112)Background Le but de cette aide de jeu est de permettre facilement l'invention du passé d'un nouveaupersonnage. Elle permet une élaboration beaucoup plus poussée que la table des règles (p. 35) puisqu'elle possède 100 évènements au lieu de 20 ! (...)
J'espère que grâce à cette aide de jeu, les MJ n'auront plus de 'fantômes' à leur table ! Déf : fantôme :personnageuniquement défini par des chiffres (et parfois un nom, quand même...). Table : 01 Lepersonnagedevient orphelin. Il est mis dans un orphelinat où il est maltraité. * 02 Lepersonnageest menacé par un groupe de nains (gouris si lepersonnageest nain) (Angoisse face à une personne de cette race). * 03 Lepersonnagevient en aide à une personne dans le besoin (+1D6 de moralité). 04 Lepersonnageest trompé par un groupe d'elfes (nains si lepersonnageest elfe). 05 Lepersonnagecroise un chasseur dans les égouts, mais il réussit à se cacher à temps. * 06 Lepersonnagedevient un habitué d'une auberge (lit réservé, quelques privilèges...). * 07 Lepersonnageest poursuivi par un buzzuk lors d'une excursion dans les égouts (courage -2 dans les galeries souterraines). * 08 Lepersonnagedevient alcoolique pour oublier une histoire de coeur (encore une certaine dépendance à l'alcool). * 09 Lepersonnageest menacé par un groupe de gouris (félis si lepersonnageest gouris) (Angoisse face à une personne de cette race). * 10 Lepersonnagecontrecarre les plans d'un puissant mage (-1D6 de réputation vis à vis du groupe du mage). 11 Lepersonnageprend un an de prison pour couvrir un ami (+1D6 de moralité). 12 Lepersonnageest menacé par un groupe d'elfes (nains si lepersonnageest elfe) (Angoisse face à une personne de cette race). * 13 Lepersonnagepermet à un groupe de femmes d'échapper à un sacrifice (+2D6 de moralité et -1D6 vis à vis de la secte). * 14 Le frère ou la soeur dupersonnagedisparaît de façon étrange. * 15 Lepersonnagedécouvre des galeries souterraines qui lui permettent d'accéder à un lieu intéressant (prison, quartiers bourgeois, maisons, banque, etc...). 16 Lepersonnage, lors d'une fuite rapide, se retrouve suspendu au-dessus du vide. Il est pris de vertige et manque de peu de se tuer (escalade -2 si la hauteur est supérieur à 10 mètres : voir avec le MJ si lepersonnageest monte-en-l'air). * 17 Lepersonnagedevient orphelin. Il est mis dans un orphelinat où il est bien traité. * 18 Lepersonnageintervient dans un combat entre 2 guildes mineures : il prend parti et permet à l'une d'entre elles de gagner (+/-1D6 de réputation envers les guildes). 19 Lepersonnagepart dans le désert pendant un an avec des contrebandiers (résistance à la soif). * 20 Lepersonnagesauve un enfant attaqué par une vermine dans la rue (+1D6 en moralité). 21 Lepersonnagedévoile lors d'une soirée très arrosée un secret important (le lieu d'un magot, un point faible, etc...). 22 Lepersonnageprête de l'argent à un ami (l'ami doit 5D6 PO aupersonnage). 23 Lepersonnagetue un membre influent d'une association (-1D6 de réputation vis à vis de l'association). 24 Un cambriolage se passe bien (+2D10 PO). 25 Lepersonnageemprunte de l'argent à un ami (doit 5D6 PO à cette personne). 26 Lepersonnagedénonce un ami pour se protéger (-1D6 de moralité). 27 Lepersonnageest attaqué par des hélodermes. Il prend la fuite et est le seul de son groupe à s'en sortir (courage -2 face aux hélodermes). * 28 Lepersonnagefait un bon coup : avec le bénéfice il s'achète de l'équipement de qualité (+2D6 * 10PO pour des achats uniquement). 29 Lepersonnageabandonne un ami dans le besoin (-1D6 de moralité). 30 Lepersonnagesauve un membre influent du culte de la pensée (+1D6 de réputation envers le culte de la pensée). 31 Lepersonnageaide une Famille (+1D6 de réputation envers la famille). 32 Lepersonnageest menacé par un groupe d'humains (elfes si lepersonnageest humain) (Angoisse face à une personne de cette race). * 33 Lepersonnagepasse un an en prison. 34 Un cambriolage spectaculaire (+3D10 PO et +1D6 de réputation envers les voleurs). 35 Lepersonnagene respecte pas les règles d'un duel loyal (-1D6 moralité). 36 Lepersonnagepasse une année avec un cirque ambulant (+2 en acrobatie ou en contorsion). 37 Lepersonnagesauve la vie d'un mendiant (+1D6 de réputation envers la guilde des mendiants). 38 Lepersonnagefait une rencontre pacifique avec des hélodermes. * 39 Un mauvais coup sur la tête provoque une amnésie partielle dupersonnage. Il ne se souvient plus de rien avant ce jet (mais les événements ont eu lieu...). * 40 Lepersonnagese fait voler 2D6 PO dans la rue. 41 Lepersonnageest arrêté pour cambriolage (1D6 semaines en prison). 42 Un soir de beuverie, lepersonnageest enlevé par des marins. Il passe 1 mois et demi en mer puis s'évade et retourne dans sa cité d'origine (Nage +2 et -1D6 de moralité). * 43 Lepersonnageassassine (ou fait assassiner) des enfants et leur mère qui auraient pu témoigner contre lui (-2D6 de moralité). * 44 Lepersonnagerend service à une guilde commerçante assez influente (aubergistes, bière...) (+1D6 de réputation envers la guilde). 45 Lepersonnagetue un membre influent du culte de la pensée (-1D6 de réputation vis à vis du culte de la pensée). 46 Lepersonnagesauve la vie d'un membre influent d'une guilde majeure (+1D6 de réputation envers la guilde). 47 Une année tranquille (aucun événement). 48 Une année opulente habitue lepersonnageà manger beaucoup et de manière raffinée. * 49 Lepersonnagesauve la vie d'un membre influent d'une guilde mineure (+1D6 de réputation envers la guilde). 50 Lepersonnagese jette à l'eau pour sauver un ami, il manque de se noyer (Nage -2 et +1D6 de moralité). * 51 Lepersonnagetue un héloderme (courage +2 face aux hélodermes). * 52 Une année bien remplie : Tirez deux autres événements (non cumulatif). 53 Lepersonnageet 1D10 + 5 amis interrompent la transformation en liche d'un nécromant (Pourchassé par le spectre du nécromant : chaque année, un ami disparaît). * 54 Lepersonnageest trompé par un groupe d'humains (elfes si lepersonnageest humain). 55 Lepersonnagerend service à une guilde commerçante peu influente (tapissiers, couverts...) (+1D6 de réputation envers la guilde). 56 Lepersonnageest menacé par un groupe de félis (humain si lepersonnageest félis) (Angoisse face à une personne de cette race). * 57 Une année très remplie : Tirez trois autres événements (non cumulatif). 58 Lepersonnageassiste à l'exécution publique d'un ami. 59 Une année difficile habitue lepersonnageà se contenter de peu (peut rester 3 jours sans manger). * 60 Lepersonnagese lie d'amitié avec un membre influent d'une guilde mineure de voleurs de sa cité (+1D6 de réputation envers la guilde). 61 Lepersonnagesauve la vie d'un membre influent de la magistrature (+1D6 réputation envers la guilde des magistrats). 62 Lepersonnageassiste à un assassinat et en profite pour piller le mort (trouve une arme d'une valeur de 1D10 * 10 PO, 1D6 PO mais perd 1D6 de moralité). 63 Lepersonnagetue devant plusieurs témoins (-1D6 en moralité). 64 Un cambriolage tourne au carnage : lepersonnagetue les propriétaires (perte de 2D6 points de réputation envers les membres de la guilde/association du propriétaire). 65 Lepersonnageest arrêté pour trouble public (1D6 jours de prison). 66 Lepersonnagerend service à une guilde commerçante très influente (armuriers, magistrats...) (+1D6 de réputation envers la guilde). 67 Lepersonnageest recherché activement par un groupe (milice, guilde, secte, etc...). Il doit se cacher pendant 3D6 semaines dans les égouts. 68 Lepersonnageest trompé par un groupe de gouris (félis si lepersonnageest gouris). 69 Lepersonnagefait chanter une personne influente: (+5D10 po par mois. Lancer un D6 après chaque mois : 6 Þ mis en prison pour le reste de l'année). * 70 Lepersonnagese lie d'amitié avec un membre influent d'une guilde de voleur majeure de sa cité (+1D6 de réputation envers la guilde). 71 Lepersonnageintervient dans un combat entre une guildes mineure et une importante: il prend parti pour la plus faible et lui permet de remporter la victoire (+/-1D6 de réputation envers les guildes). 72 Un combat se passe mal : lepersonnagehérite d'une grosse cicatrice TRES visible. 73 Une nuit, lepersonnagese retrouve coincé dans une maison en feu. Il s'en sort avec de grosses brûlures (Peau sensible : très grande sensibilité à la chaleur). * 74 Lepersonnageassiste à un combat qui tourne au bain de sang (courage -2 à la vue du sang). * 75 Lepersonnagedevient père ou mère d'un petit enfant (1D6 : 1-3 -> garçon ; 4-6 -> fille). * 76 Lepersonnageest fait prisonnier par un groupe d'esclavagiste mais il réussit à échapper à son maître au bout de 2D6 mois (étiquette +2 et -1D6 de moralité). * 77 Lepersonnageréussit un cambriolage d'un magicien (-2D6 points de réputation vis à vis de la guilde du mage et un objet magique). * 78 Lepersonnagefait parler une personne (en la faisant boire ou autrement...) qui dévoile la planque d'un butin (+1D10 * 10 PO). 79 Lepersonnagetrouve une planque connue de lui seul. Ce sera sa base de repli en cas de coup dur. * 80 Lepersonnagese lie d'amitié avec un voleur spécialisé (bricoleur, cambrioleur, assassin, agitateur, receleur, etc...). 81 Lepersonnageassiste au massacre d'un groupe d'hommes par un loup-garou (courage -2 les nuits de pleine lune). * 82 Lepersonnage, lors d'une fuite rapide, se retrouve suspendu au-dessus du vide. Il s'en sort grâce a une bonne dose de courage (escalade +2). * 83 Lepersonnagetravaille un an avec un joaillier avant de le spolier (+2 en évaluation et -1D6 de réputation vis-à-vis de cette guilde). * 84 Le plus vieux métier du monde : pour se nourrir lepersonnagey est réduit (-1D6 de moralité et séduction +2). 85 Tous les amis dupersonnagesont assassinés. * 86 Un ami d'enfance dupersonnageest tué dans des circonstances étranges. * 87 Un ami dupersonnageva en prison à sa place : ils restent amis. Mais lepersonnagelui promet de lui rendre la pareille. 88 Lepersonnageréussit un cambriolage sur un navire marchand exotique. Son équipement peut contenir 1 objet très rare consommable ou 5 dose d'un produit consommable. 89 Un amour impossible. * 90 Lepersonnagesurvie de justesse à un massacre perpétré par des pétramorphosis, depuis il en a une peur bleue et évite tous les lieux où il pourrait en croiser (-2 Courage vis à vis des pétramorphosis). * 91 Lepersonnageest trompé par un groupe de nains (gouris si lepersonnageest nain). 92 Lepersonnageattrape une maladie et guérit miraculeusement; il y est désormais immunisé. 93 Lepersonnagetravaille un an avec un avocat avant de le spolier (+1 en connaissance(loi), +1 en falsification et -1D6 de réputation vis-à-vis de cette guilde). * 94 Lepersonnageintervient dans un combat entre une guilde mineure et une importante : il prend parti pour la plus forte et devient l'instrument de sa victoire (+/-1D6 de réputation envers les guildes). 95 Lepersonnagedevient adepte à une drogue pendant 2D6 mois puis s'en sort grâce à l'aide d'un ami. 96 Lepersonnageest attaqué par un buzzuk lors d'une excursion dans les égouts. Il est sauvé par la présence d'un nain. * 97 Lepersonnagepasse l'année en compagnie d'un écrivain public (Etiquette +2 si lepersonnageest de 1ère génération, lecture/écriture comme un voleur de 1ère génération et étiquette +1 pour unpersonnagede 2ième génération, lecture/écriture comme un voleur de 1ère génération pour unpersonnagede 3ième génération). * 98 Lepersonnageest trompé par un groupe de félis (humain si lepersonnageest félis). 99 Lepersonnageest arrêté pour atteinte aux bonnes moeurs, outrage à magistrat et à sa femme (1D6 mois de prison). 100 Lepersonnagecache un magot durement gagné de 2D10 * 10 PO. Les événements avec un * ne peuvent se produire qu'une seule fois!