Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : situation (14)(...) « Il n'y a de chance que pour la racaille ! » Le joueur peut modifier une description effectuée par le meneur de jeu pour tourner lasituationà l'avantage de son personnage. Lors d'une poursuite, par exemple, il se pourrait bien qu'un cul-de-sac fatal dévoile finalement une échelle ou un conduit étroit dans lequel s'engouffrer ; qu'un poursuivant pose malencontreusement le pied sur une planche pourrie ou qu'un pot de fleurs se décroche accidentellement de l'étage d'une maison. (...)
En sus des utilisations déjà évoquées, un Retour de bâton peut être employé par le meneur avec encore plus de latitude : réduire à néant un butin durement gagné, infliger une réussite automatique à l'un des personnages non-joueurs, corser unesituationou aggraver une relation déjà tendue par exemple. Les attributs : Les attributs sont au nombre de quatre et permettent des actions spéciales, particulièrement en combat. (...)
l'Attribut Lucidité : Le raisonnement et l'adaptation du personnage définissent sa capacité à maîtriser unesituation. Pour calculer sa valeur, faites la moyenne de votre Perception et de votre Mémoire, puis reportez-vous au tableau ci-dessous. (...)
Une tentative visant à gêner le poursuivant réclamera 1 Cercle de Lucidité ; une réaction brusque face à un événement imprévu ou une accélération demandera 1 Cercle d'Initiative ; des cabrioles complexes appelleront 1 Cercle de Santé ; des sauts dangereux au-dessus du vide pourront imposer 1 Cercle d'Aplomb. Dans tous les cas, lasituationdoit dicter au meneur de jeu la dépense à effectuer. De telles actions ne surviennent que lorsque la poursuite ne se limite plus à une simple course de fond. (...)
Précision : Lorsque le résultat d'une Passe d'arme débouche sur un match nul, le combattant possédant le plus de Cercles remporte l'assaut, annulant ainsi l'égalité par une meilleure maîtrise de lasituation. Intimidation : Lorsqu'il effectue ou subit une tentative d'intimidation, le personnage peut utiliser un Cercle pour relancer le dé (gardant le meilleur résultat). Effroi : Lorsqu'il est confronté à unesituationterrifiante, lorsqu'il sent le souffle glacial de la mort sur sa nuque ou qu'il souhaite tenter une action extrêmement dangereuse - pour ne pas dire suicidaire - le personnage peut tenter de garder sa constance en dépensant un Cercle plutôt que de s'enfuir à toutes jambes. (...)
Rôle de l'Attribut Lucidité : Le raisonnement et l'adaptation du personnage définissent sa capacité à maîtriser unesituation. Vista : Grâce à sa lucidité, un combattant peut annuler, le temps d'une Passe d'arme, les effets donnés par unesituationdésavantageuse (blessures exceptées) : prise en tenaille, adversaires surnuméraires, ou dans un position tactiquement avantageuse par exemple. Imprévisibilité Lors d'un Guet-Apens, le personnage qui prend l'initiative de la Manoeuvre peut dépenser autant de Cercles qu'il le souhaite pour rendre la réaction de l'adversaire piégé d'autant plus difficile. (...)
Jugeote : Lorsqu'il provoque ou subit une tentative d'Intimidation, un personnage peut utiliser un Cercle pour relancer le dé (gardant le meilleur résultat). Lucidité à zéro ? Le personnage éprouve des difficultés à apprécier lasituation. Lorsqu'il est confronté à l'une des Manoeuvres suivantes : Guet-apens, Tenailles ou Adversaires multiples, il doit combattre en Attitude Défensive ou offrir à ses adversaires un bonus de 2 points au toucher - car eux profiteront des failles de sa défense. (...)
Une fois ceci fait, les deux adversaires pourront se battre normalement (le Meneur pouvant appliquer des malus selon lasituation, par exemple à un hallebardier dont on se serait rapproché à portée de dague). Un Mouvement du combattant ayant la plus grande allonge peut à nouveau permettre d'augmenter l'écart. (...)
En cas de Guet-apens réussi, celui qui prend son adversaire par surprise peut se placer à l'allonge qu'il désire si lasituationle permet. Les options de combat : Attitudes : Les Attitudes représentent l'essentiel du combat : les mouvements de base, l'attaque ou la prudence. (...)
Lorsqu'il effectue une Manoeuvre de Feinte, il peut remplacer les dégâts normalement occasionnés par une action gênante pour l'adversaire : un mouvement qui va le poster ensituationpeu envieuse, un jet de sable pour l'aveugler, une intervention judicieuse du décor pour l'immobiliser... les possibilités sont innombrables et varient selon la scène. (...)
Adversaires surnuméraires ! Lorsqu'il se retrouve confronté à plusieurs combattants en même temps, un personnage voit sasituationconsidérablement compliquée. Les attaques demeurent simultanées mais leur résolution peut se trouver légèrement décalée par les descriptions du meneur de jeu afin d'assurer la cohérence de la scène. (...)
La Manoeuvre ne fonctionne qu'une fois par adversaire au cours du même combat. Bluff ! L'arnaque employée en combat peut renverser unesituationmais demande une certaine maîtrise. Bluffer permet d'induire en erreur l'adversaire et ses effets se résument généralement à quatre conséquences possibles : réduire son efficacité en combat, le pousser à parler, l'inciter à fuir, l'inciter à se rendre. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...