Des Paroles et des Hommes
sur Deadcrows Studios au format (15.2 Mo)
Contient : culture (19)Des Paroles et des Hommes Dans laculturesaabi, les Paroles sont des voies tracées jadis par les Prophètes, leurs proches ou leurs descendants. (...)
6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences d'Aventurier sont majorées de Héroïsme points. Exemples : - Phalange des arpenteurs de Septra (Fidélité) : Sang : Agalanthéens.Culture: gardiens vagabonds longeant les remparts du Nord et en arpentant les recoins et les avant-postes à longueur d'année. (...)
Spécial : la technique n°5 s'applique aux tests de Percevoir. - Parole des nourriciers sous la pluie sombre (Bravoure) : Sang : Shiradim.Culture: ordre militaire saloni composé de soigneurs de guerre. Interprétation : toujours sur le qui-vive, ils sont souvent la dernière chance des hommes tombés au combat. (...)
6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Guerrier sont majorées de Héroïsme points. Exemples : - Parole des lanciers blancs de Kh'saaba (Bravoure) : Sang : Saabi.Culture: confrérie de lanciers se réclamant de Mozhaïr Ibn Dhama, qui fut jadis le chef d'un clan mineur aujourd'hui disparu. (...)
Spécial : pour la technique n°2 le Bonus est de +3 lorsque l'arme utilisée est une lance. - Académie d'escrime de Maître Gorgonte (Fidélité) : Sang : Escartes.Culture: originaire de Marrzech-Lörin, petit village de pêcheurs de la province de Kertigane, Gorgonte a passé de longues années à codifier les techniques de combat utilisées par les marins. (...)
Interprétation : les disciples de l'école Gorgonte sont généralement des hommes et des femmes issues de la petite bourgeoisie, voire des classes industrieuses. Ils se sentent plus souvent soldats que chevaliers et affichent uneculturesociale forte : entraide, amitié, partage. Spécial : la technique n°1 est remplacée. Une Constellation sur un jet de Compagnonnage permet d'offrir son soutien moral à ses camarades de combat. (...)
6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Sorcier sont majorés de Héroïsme points. Exemples : - Académie des mages de la Terre-Mère (Fidélité) : Sang : Escartes.Culture: vaguement païenne, cette tradition magique tente tant bien que mal de faire correspondre la foi escarte avec des cultes plus anciens. (...)
En dépensant 1 étoile de Vertu, il peut augmenter de +1 la QR ou le TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de son prochain test d'Enseigner. - Paroles du dernier souffle des rois (Foi) : Sang : Saabi.Culture: il est une légende saabi, plus précisément Ibn Malik, qui prétend que lorsque meurt un roi ou un prince, son dernier souffle part enchanter quelque part la vie d'un être malheureux. (...)
Exemples : - Parole des deux aigles, aussi nommée Parole de l'éclipse d'or et d'argent (Foi) : Sang : Saabi.Culture: transversale à toutes les tribus saabi, cette Parole est celle des diplomates. Depuis des siècles, ses partisans cherchent à aider les différents partis à s'entendre et à résoudre leurs conflits. (...)
A la technique n°6 seulement deux compétences bénéficient du bonus d'Héroïsme (une de Prince et une de Malandrin au choix du joueur à l'acquisition de la parole). - Parole des guides des trois tribus (Foi) : Sang : Shiradim.Culture: on dit que lorsque Pharat, Ashken et Salone conduisirent jadis le peuple en terre d'accueil, des hommes et des femmes s'unirent pour étudier les mouvements des astres lors de leurs actes et de leurs choix. (...)
6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Sage sont majorés de Héroïsme points (ne se cumule pas lors de l'utilisation de la technique n°5). Exemples : - Parole des buveurs de poussière (Foi) : Sang : Shiradim.Culture: nul ne se souvient du nom exact qui fut donné jadis par Elbekh, neveu de Salone, à cette Parole, tant et si bien qu'aujourd'hui même ses disciples utilisent son surnom le plus connu, celui de « buveurs de poussière ». (...)
Au-delà de cette contrainte, ils sont libres de vaquer à leurs occupations, qu'il s'agisse d'enseigner, d'étudier ou de pratiquer toute autre activité. Spécial : néant. - Les Sapientistes de Sénégarthia (Fidélité) : Sang : Agalanthéen.Culture: de la course des étoiles dans le ciel, du jeu céleste des dragons sur la voûte obscure de la nuit, les Sapientistes ont appris à lire la vérité du monde. C'est en tout cas ce que laculturepopulaire nous apprend de cette très vieille école agalanthéenne. En réalité, les Sapientistes ne lisent rien dans les étoiles, il y a bien longtemps qu'ils ont compris qu'il y avait une différence profonde entre la science et les faits divins. (...)
6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Travailleur sont majorés de Héroïsme points. Exemples : - La secte de l'âme des bois (Foi) : Sang : tous.Culture: véritable courant religieux parallèle, l'âme des bois existe depuis des siècles et connaît des interprétations dans toutes les couches de population et dans toutes les confessions. (...)
Spécial : la technique n°5 s'applique aux compétences du Sorcier. - Les forgerons errants d'Houbal-Shâmin (Foi) : Sang : Saabi (surtout Ibn Malik).Culture: en révérant le dieu de la foudre, les forgerons de cette Parole apprennent à doter les armes qu'ils forgent de la colère du Dieu. (...)
6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Malandrin sont majorés de Héroïsme points (ne se cumule pas lors de l'utilisation de la technique n°5). Exemples : - Les feux follets de la côte des Tempêtes (Bravoure) : Sang : tous (surtout Escartes).Culture: depuis des siècles, cette confrérie de pirates oeuvre sur les côtes occidentines. Fondée jadis par des nobles désireux d'échapper aux trop lourdes taxes royales, la confrérie des feux follets détournait de leur route les navires et autres convois afin de les attitrer dans des pièges. (...)
Spécial : la technique n°4 s'applique sur un test d'Epreuve s'il est effectué en mer. - Les siffleurs de Carrassine (Foi) : Sang : Saabi.Culture: confrérie de mendiants et d'artistes de rue. Initialement, il s'agissait d'un ordre religieux composé de charmeurs de serpents carrassinois, mais avec les siècles, cette Parole s'est étendue à tout le Capharnaüm ainsi qu'à tous les « métiers de rue ». (...)
6 - Toutes les QR ou les TA (au choix du joueur avant de lancer les dés) de ses tests de compétences de Poète sont majorés de Héroïsme points. Exemples : - Trobadors de Dorbagne (Fidélité) : Sang : Escartes.Culture: cette académie des arts puise son origine bien avant l'émergence de la religion escarte et pourrait même dater d'une époque où les frontières entre les nations n'avaient pas encore le dessin qui est le leur aujourd'hui. (...)
Gourmands de jeu et de partage, les Trobadors développent généralement un sentiment d'aversion pour les choses politiques et économiques, au point d'en arriver souvent à vivre quelque peu en marge de la loi. Spécial : néant. - Les serpentistes de l'al-medina Al-Wudu (Foi) : Sang : Jazîrati.Culture: confrérie d'eunuques de la médina Al-Wudu de Carrassine, l'ordre des serpentistes est composé d'anciens prostitués condamnés à mort pour dépravation, à qui on a offert une seconde chance. (...)Dans la culture saabi, les Paroles sont des voies tracées jadis par les Prophètes, leurs proches ou leurs descendants. Elles devaient permettre à ceux qui, après eux, allaient guider le peuple, de le faire en respect, avec une certaine conception de l'ordre universel et des relations qui unissent les hommes à leurs dieux. Les Shiradim en ont fait des traditions séculaires, des identités de castes, expressions humaines des visages divins ; un héritage des dragons. Chez les Escartes, le phénomène ...