Guide des Explorateurs
sur Pathfinder-fr au format (6.5 Mo)
Contient : connaissances (9)(...) Sur Golarion, c'est sans doute la classe la plus répandue, il peut être soldat, mercenaire, archer d'élite, ses talents seront toujours mis a contribution. . Le magicien (Cyrielle) a acquis ses pouvoirs par les études et l'accumulation desconnaissances. Son grimoire est sans nul doute son bien le plus précieux. Ses sortilèges sont plus variés que ceux de l'ensorceleur. (...)
Une personne ingénieuse, sagace et vive d'esprit aura une valeur haute tandis qu'elle sera basse pour une personne simplette et inculte. L'Intelligence rentre en compte dans toutes lesconnaissanceset les compétences acquises. La Sagesse (Sag) représente la volonté, la perception et l'intuition d'un personnage. (...)
Les lourds grimoires qu'elle se plaint de devoir porter ne sont que la marque extérieure de la somme deconnaissancesque la frêle damoiselle a engrangé. Mémoriser et analyser lui sont des choses aisées, surtout lorsqu'il s'agit de magie, mais elle s'est également intéressée à toute une série de sujets divers pendant ses temps libres. (...)
Son Intelligence est très supérieure à la moyenne, ce qui en fait une des étudiantes de magie les plus douées de sa province. Sagesse 10, modificateur +0 : La somme impressionnante deconnaissancesqui occupe la tête de Cyrielle explique peut-être sa distraction permanente et ce que beaucoup pourraient prendre pour un manque d'attention. (...)
Bien évidemment, la magie reste sa matière préférée et elle est très douée pour reconnaître un sort dès les premières incantations.Connaissances, mystères (Int) +7. Formation +1, compétence de classe +3, Intelligence +3. Elle a aussi acquis desconnaissancessur les créatures hors normes, sur les anciens rituels et légendes. Diplomatie (Cha) +2. (...)
Les caractéristiques représentent le corps et l'esprit de votre personnage. Les compétences représentent ses centres d'intérêts, son entraînement, sesconnaissanceset ses aptitudes. Elles sont suffisantes pour couvrir la plupart des actions que votre personnage aura à faire. (...)
Artisanat (Int) Chaque compétence d'artisanat - vous pouvez en avoir plusieurs - permet à votre personnage de créer certains types d'objets, comme les armes, les armures, les flèches, etc. Bluff (Cha) Votre personnage sait comment mentir sans rien laisser transparaître.Connaissances(Int) Votre personnage est formé dans un des champs d'étude suivant, chacun représentant une compétence séparée : Donjons/exploration souterraine, Folklore local, Géographie, Histoire, Architecture et ingénierie, Mystères, Nature, Noblesse et royauté, Plans, Religion. (...)
Caractéristiques Valeur Modificateur Force 12 +1 Dextérité 17 +3 Constitution 12 +1 Intelligence 12 +1 Sagesse 10 +0 Charisme 12 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +7 Bluff Cha +5Connaissances, folklore local Int +5 Diplomatie Cha +1 Déguisement Cha +1 Désamorçage Int +5 Discrétion Dex +7 Equitation For +1 Escalade For +5 Escamotage Dex +7 Estimation Int +1 Evasion Dex +7 Intimidation Cha +1 Natation For +1 Perception Sag +4 Premiers secours Sag +0 Psychologie Sag +0 Survie Sag +0 Statistiques de combat Initiative : +7 CA : 15 (Dextérité + armure de cuir) pv : 10 Rapière, corps à corps . (...)Ce livret, cette aide de jeu, est à destination de tous les nouveaux joueurs désireux de s'initier aux règles du Jeu de Rôle Pathfinder. Ce volumineux livre peut être déroutant, voir même effrayant. Exhaustif, il peut donner l'impression d'être inabordable. C'est en fait un ensemble de rouages s'imbriquant les uns dans les autres pour donner un mécanisme cohérent. Le but de cette aide est justement de démonter tous ces engrenages pour les expliquer de façons graduelles. Au fur et a mesure ...