Guide des Explorateurs
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Contient : dégâts (30)(...) Mal lui en a pris : Malfroy a utilisé sur elle une baguette lançant des flèches d'acides. Le premier round. Cyrielle a 8 points de vie, la flèche acide lui fait 5 points dedégâts. A 3 pv elle peut continuer à agir normalement et en profite pour hurler sur Malfroy qui prend ses jambes à son cou. (...)
C'est peu mais cela suffit pour que Cyrielle reprenne conscience. Elle l'a échappé belle ! Attaques &dégâts: Le jet d'attaque : Pour savoir si votre attaque blesse votre adversaire, comme pour tous les tests, vous devez lancer 1d20. (...)
+ Modificateur de Dextérité . + Modificateur de taille pour les créatures qui ne sont pas de taille Moyenne. LesdégâtsChaque arme inflige des dommages différents qui sont symbolisé par les dés dedégâts. Une fois que l'attaque de votre personnage atteint son but, vous devez lancer ces dés pour savoir combien de points de vie vous retirez à votre adversaire. Pour les armes de corps à corps (comme l'épée) et de jet (comme la hache de lancer), on rajoute le modificateur de Force auxdégâts. Dans le cas des armes à projectiles (comme les arcs et les arbalètes), on n'ajoute généralement pas de bonus auxdégâts. Les critiques : Toutes les attaques qui infligent des points dedégâts- cela inclut les sorts et les pièges - et qui ont besoin d'un jet d'attaque pour toucher peuvent infliger un (coup) critique. Chaque forme d'attaque possède un seuil de critique. (...)
Relancer un jet d'attaque factice (appelé jet de confirmation) qui doit être suffisant pour toucher la cible, avec les mêmes modificateurs que pour le premier test. Si ses trois conditions sont réussies, le coup est un coup critique. Dans ce cas, lesdégâtssont multipliés par le facteur de l'arme, x2 à défaut (en pratique, on lance les dés 2 fois, comme si deux attaques avaient touché). (...)
Les gobelins hargneux : Initiative +1 Points de vie : 7 chacun CA : 15 (Dex + armure + bouclier + taille) Tranchechien (+2 en attaque, 1d4 dedégâts) Jets de sauvegarde, Volonté : -1 Sales petites créatures répugnantes, les gobelins peuvent être dangereux quand ils sont en nombres et qu'ils ne pensent pas à autre chose. (...)
Les deux premiers attaquent Isiriel et le troisième, Darius. Jet d'attaque 1 : 1d20+1 = 16+1 = 17 contre CA 15, touchéDégâts: 3 ; Isiriel passe à 7 points de vie. Jet d'attaque 2 : 1d20+1 = 17+1 = 18 contre CA 15, touchéDégâts: 4 ; Isiriel passe à 3 points de vie. Jet d'attaque 3 : 1d20+1 = 19+1 = 20 contre CA 16, touchéDégâts: 4 ; Darius passe à 9 points de vie. Cyrielle utilise un sort de frayeur sur le gobelin 1. DD du sort : 10+3 (mod Int)+1 (niveau du sort) = 14 JdS du gobelin : 1d20 - 1 = 14-1 = 13, raté. (...)
Confirmation du coup critique : 1d20+4 = 15+4 = 19, ce qui est mieux que la CA du gobelin et permet de confirmer le critique.Dégâts: 2d8+4 (au lieu de 1d8+2 grâce au coup critique) = 5+6+4 = 15 ; le gobelin 3 meurt. Le gobelin 1 entend un aboiement ; redoutant la présence d'un chien, il s'enfuit (sort de frayeur, 1er round). (...)
Suite du combat (3/3) : Round 3 : Isiriel attaque sur la défensive, sa CA a un bonus de +2 (15+2 = 17) mais son attaque à un malus de -4. Jet d'attaque : 1d20+1 = 15+1 = 16 contre CA 15, touchéDégâts: 3 ; le gobelin 2 passe à 4 points de vie. Darius tente une nouvelle attaque, mais échoue. Jet d'attaque : 1d20+4 = 1+4, échec (1 naturel) Le gobelin 1 continue à fuir (2e round du sort de frayeur). (...)
Cette dernière succombe à ses blessures et s'effondre, inconsciente. Jet d'attaque : 1d20+1 = 16+1 = 17 contre CA 17, touchéDégâts: 4 ; Isiriel passe à -1 point de vie (mourante) Cyrielle se lance le sort d'armure de mage (+4 à la CA). (...)
Darius attaque et achève le dernier gobelin. Jet d'attaque : 1d20+4 = 16+4 = 20 contre CA 15, touchéDégâts: 8 ; le gobelin 2 meurt. Bien qu'il ne subisse plus le sort de frayeur (dont la durée est terminée), voyant ses camarades à terre, le gobelin 1 préfère continuer sa course et fuir. (...)
Caractéristiques : Valeur Modificateur Force 8 -1 Dextérité 14 +2 Constitution 12 +1 Intelligence 17 +3 Sagesse 10 +0 Charisme 13 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +2 Art de la magie Int +7 Bluff Cha +4 Connaissance, mystères Int +7 Diplomatie Cha +2 Déguisement Cha +1 Discrétion Dex +2 Equitation For -1 Escalade For -1 Estimation Int +3 Evasion Dex +2 Intimidation Cha +1 Natation For +0 Perception Sag +3 Premiers secours Sag +1 Psychologie Sag +0 Survie Sag +0 Statistiques de combat Initiative : +6 CA : 12 (dextérité) pv : 8 Dague, corps à corps . - 1 en attaque . 1d4-1 dedégâts(critique sur 19-20) Arbalète légère, à distance . + 2 en attaque . 1d8 dedégâts(critique 19-20) JdS Réf +2, Vig +1, Vol +2 Dons & pouvoirs Science de l'initiative. Particulièrement vive, Cyrielle bénéficie d'un bonus de +4, déjà inclus, au jet d'initiative. (...)
Quand Cyrielle vise un ennemi à moins de 6 cases (9 mètres), elle bénéficie d'un bonus de +1 au toucher et auxdégâts. Ces bonus ne sont pas comptabilisés dans ses statistiques de combat. Ecriture de parchemins. (...)
Dans ce cas, elle utilise non pas son modificateur de Force, mais celui d'Intelligence pour le jet de toucher et son bonus de Tir à bout portant s'applique. Main de l'apprentie, dague, distance (6 cases) . +4 en attaque . 1d4-1 dedégâtsGrimoire de Cyrielle Dans son grimoire, sont consignés les sortilèges de cette liste. Après chaque nuit de sommeil, elle doit en choisir 3 de niveau 0 et 2 de 1er niveau qu‘elle préparera pour la journée. (...)
Caractéristiques Valeur Modificateur Force 15 +2 Dextérité 14 +2 Constitution 14 +2 Intelligence 10 +0 Sagesse 10 +0 Charisme 12 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +2 Bluff Cha +1 Diplomatie Cha +1 Déguisement Cha +1 Discrétion Dex +2 Equitation For +2 Escalade For +6 Estimation Int +0 Evasion Dex +2 Intimidation Cha +7 Natation For +6 Perception Sag +0 Premiers secours Sag +0 Psychologie Sag +0 Survie Sag +0 Statistiques de combat Initiative : +2 CA : 16 (Dextérité + armure d'écaille) pv : 13 Epée longue, corps à corps . +4 en attaque . 1d8+2 dedégâts(critique sur 19-20) Arc court, à distance . + 3 en attaque . 1d6 dedégâts(critique ×3) JdS Réf +2, Vig +4, Vol +0 Dons & pouvoirs Arme de prédilection (épée longue). Darius, bien qu'il soit formé a manier toutes les armes de guerre, est particulièrement à l'aise avec cette arme. (...)
Darius peut porter des coups plus violents mais plus imprécis. Quand il utilise ce don, son bonus en attaque passe à +3 mais il inflige 1d8+4 points dedégâts. Epée longue (attaque en puissance), corps à corps . +3 en attaque . 1d8+4 dedégâtsVision dans le noir. Darius peut voir dans le noir, mais sans distinguer les couleurs, jusqu'à 18 m (12 cases). (...)
Caractéristiques Valeur Modificateur Force 12 +1 Dextérité 17 +3 Constitution 12 +1 Intelligence 12 +1 Sagesse 10 +0 Charisme 12 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +7 Bluff Cha +5 Connaissances, folklore local Int +5 Diplomatie Cha +1 Déguisement Cha +1 Désamorçage Int +5 Discrétion Dex +7 Equitation For +1 Escalade For +5 Escamotage Dex +7 Estimation Int +1 Evasion Dex +7 Intimidation Cha +1 Natation For +1 Perception Sag +4 Premiers secours Sag +0 Psychologie Sag +0 Survie Sag +0 Statistiques de combat Initiative : +7 CA : 15 (Dextérité + armure de cuir) pv : 10 Rapière, corps à corps . +3 en attaque . 1d6+1 dedégâts(crit 18-20) Arc court, à distance . + 3 en attaque . 1d6 dedégâts(crit ×3) JdS Réf +5, Vig +1, Vol +0 Dons & pouvoirs Science de l'initiative. Particulièrement vive, Isiriel bénéficie d'un bonus de +4, déjà inclus, au jet d'initiative. (...)
Chaque fois que sa cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA ou dans une prise en tenaille, elle majore sesdégâtsde 1d6. Equipement d'Isiriel rapière arc court et 20 flèches sac à dos, outre et provisions (2 jours) grappin et corde torche et allume-feu outils de crochetage Historique d'Isiriel Jeune soeur de Cyrielle, Isiriel a toujours vécu dans son ombre. (...)
Caractéristiques Valeur Modificateur Force 10 +0 Dextérité 14 +2 Constitution 13 +1 Intelligence 10 +0 Sagesse 15 +2 Charisme 13 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +4 Art de la magie Int +4 Bluff Cha +1 Diplomatie Cha +1 Déguisement Cha +1 Discrétion Dex +6 Equitation For +0 Escalade For +2 Estimation Int +0 Evasion Dex +2 Intimidation Cha +1 Natation For +0 Perception Sag +4 Premiers secours Sag +6 Psychologie Sag +2 Survie Sag +2 Statistiques de combat Initiative : +2 CA : 16 (Dextérité + armure de cuir cloutée + taille) pv : 10 Cimeterre, corps à corps . +1 en attaque . 1d4 dedégâts(critique sur 18-20) Fronde, à distance . + 3 en attaque . 1d3 dedégâts(1d6 divisé par deux) JdS Réf +3, Vig +4, Vol +5 Dons & pouvoirs Canalisation d'énergie. Quatre fois par jour, Lem peut, dans un rayon de 6 cases autour de lui : . (...)
soit soigner toutes les créatures vivantes de 1d6 points de vie. . soit infliger à tous les morts-vivants 1d6 points dedégâts(Volonté DD 11 pour moitié). Lem peut choisir l'un ou l'autre effet quand il utilise ce pouvoir. (...)Ce livret, cette aide de jeu, est à destination de tous les nouveaux joueurs désireux de s'initier aux règles du Jeu de Rôle Pathfinder. Ce volumineux livre peut être déroutant, voir même effrayant. Exhaustif, il peut donner l'impression d'être inabordable. C'est en fait un ensemble de rouages s'imbriquant les uns dans les autres pour donner un mécanisme cohérent. Le but de cette aide est justement de démonter tous ces engrenages pour les expliquer de façons graduelles. Au fur et a mesure ...