Preview du Livre de base
sur Les Editions sans Détour au format (9.3 Mo)
Contient : auteurs (3)(...) Les grandes influences : La Brigade chimérique se trouve à la croisée de nombreuses influences, de nombreux univers. Sesauteurss'en sont approprié les codes, les ont chimérisés afin de créer leur propre Hypermonde : un décor partagé au sein duquel peuvent se croiser des personnages de la littérature du début du 20ème siècle et des personnalités historiques, au sein duquel les événements historiques intègrent les histoires de romansfeuilletons endiablés (et se trouvent influencés par eux), au sein duquel nous invitons le Meneur de Jeu à intégrer ses propres idées et inventions afin d'élargir encore cet univers foisonnant et riche de millions de possibilités. (...)
« Chimériser » : Le terme de chimérisation renvoie directement à l'acte de transformer un élément quelconque (personnage, événement, roman, etc.) de façon à le faire correspondre à l'univers défini par lesauteursde la Brigade chimérique - euxmêmes ayant chimérisé nombre d'oeuvres, personnages, données historiques pour construire leur Europe superscientifique... Au cours de ce chapitre, plusieurs exemples de chimérisation seront fournis : analysés et décortiqués, ils permettront au Meneur de Jeu de se livrer ensuite lui-même à cet exercice, apportant sa touche personnelle à l'univers de la Brigade chimérique. (...)
Le roman scientifique et la littérature feuilletonesque : Ce courant littéraire (et cinématographique) d'une richesse insoupçonnée abondait d'oeuvres, de récits, de personnages... Il fit les beaux jours des éditeurs et journaux de la première moitié du 20ème siècle et nombre de très grandsauteursapportèrent leur pierre à cet édifice colossal (dont Jules Verne ou H.G. Wells ont creusé les fondations) : Rosny Aîné, Arthur Conan Doyle, William Hope Hodgson, Maurice Renard, Jean de la Hire, Jean Ray, Fritz Lang, Jacques Spitz et bien d'autres ! (...)Extrait de 10 pages du livre de base de la Brigade Chimérique. RADIUMPUNK : Ce que vous tenez entre les mains est plus qu'un jeu, plus qu'un livre, plus qu'une encyclopédie imaginaire. Comme la bande dessinée qui l'inspire, c'est une clé pour rouvrir la porte d'un monde parallèle coupé du nôtre depuis le milieu du vingtième siècle. Cette clé a été forgée dans les métaux les plus purs : l'or d'un âge littéraire oublié, la poussière d'argent de pellicules laissées pour compte dans les ...