Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : personnages (7), pjs (5)Highlander JdRA (les Règles) : LespersonnagesCréer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. (...)
D'ailleurs, la quête de ces réponses peut très bien être un motif pour rassembler un groupe d'immortels (cfHLV). Leur humanité qui transcende le temps en fait despersonnagesvraiment uniques à incarner pour un rôliste, c'est un vrai défi. Cependant, pour les joueurs débutants qui seraient tenté par l'aventure, on conseillera au MJ de leur faire créer un nouvel éveillé ou un humain, tandis que pour les joueurs plus expérimentés nous préconisons un personnage immortel de 400 ans au maximum, d'une part pour rester proche de l'esprit des films et de la série (c'est l'âge des deux highlanders) et d'autre part pour éviter les trop gros bills afin de ne pas déséquilibrer le jeu et enfin pour ne pas se noyer dans un background de personnage trop imposant. (...)
Imaginez que vous soyez plongé ligoté au fond d'un fleuve, vous mourrez dans d'atroces souffrances puis vous ressusciterez et votre agonie recommencera encore et encore jusqu'à ce quelqu'un vienne vous sortir de là mais il peut se passer très longtemps avant que cela n'arrive la folie sera votre seul salut à la suite de ces nombreuses étreintes avec la mort. LesPJsimmortels certes sont très résistants mais la mort ultime n'est donc pas le seul moyen de leur faire payer les abus qu'ils pourraient commettre. (...)
En effet, les seules limites sont celles posées par l'imagination des joueurs et des contraintes historiques liées à l'époque choisie pour la chronique afin d'éviter les anachronismes et de restreindre les joueurs aux idées originales et intéressantes à condition que les solutions offertes soient jouables. Le Mj en décidera. Ci-dessous sont présentés quelques exemples de professions pour lespjssuivant les époques, mais c'est au joueur ensuite de préciser ce que fait exactement son personnage. (...)
L'unité monétaire en vigueur est déterminée par le lieu et l'époque de la chronique que fera jouer le MJ. A ce Propos par soucis de commodité on partira du principe que lesPJsutilisent la monnaie la plus commune de leur époque, en général ce sont les devises internationales qui remplissent cet office. (...)
Dans la vie, ce peut être un bon vivant qui mange comme quatre ou un véritable démon qui prend plaisir à terroriser, LE LOOK : Dans Highlander, que ce soit les séries ou les films, lespersonnagesont toujours des looks très particuliers voir carrément exentriques ou même improbables permettant de mettre en évidence leur personnalité. (...)
Dans Highlander le jdr, malgré la tentation pour les joueurs de se décapiter les uns les autres autour de la table, nous partons du principe que lespersonnagesdes joueurs, même s'ils jouent les durs et les loups solitaires, ont au fond d'eux le désir d'appartenir à une communauté. (...)
Voici quelques dynamiques de groupe possibles : Les frères et soeurs : le lien le plus banal au sein d'un groupe. Les rivaux : deuxpersonnagesse reconnaissent au premier coup d'oeil comme des adversaires de grande valeur et brûlent de s'affronter « amicalement ». (...)
En voici l'échelle de valeur dans l'ordre décroissant : 19 furieuse envie de vivre 14 humain 9 solitaire 4 sociopathe 18 moral d'acier 13 équilibré 8 désabusé 3 désespéré 17 enthousiaste 12 apathique 7 blasé 2 maniaco-dépressif 16 curieux 11 démoralisé 6 froid 1 suicidaire 15 bien dans sa peau 10 distant 5 insensible Lespersonnagesrécupèrent des pts de force morale à chaque fois qu'ils font preuve d'humanité dans leur comportement (1d10), lorsqu'ils parviennent à atteindre un but qu'il s'était fixé (1d6), quand ils se trouvent une nouvelle raison de vivre (1d20), ou encore quand ils redécouvrent un amour passionnel (1d8) ou bien lorsqu'ils recouvrent la spiritualité (1d12). (...)
Etape XI- Attributs et Spécialités : A- Attributs : Les attributs sont répartis en 3 groupes de 2 attributs suivant des domaines précis : capacités physiques intellectuelles et sociales qui ensuite se déclinent en domaines de compétences dans lesquels on trouve les spécialités qui déterminent ce que sont capables d'accomplir ou pas lespersonnages. Le maximum que peut atteindre un humain est égal à 4d8 (5 bonus compris), la moyenne étant de 2d. (...)
Physique : endurance, capacité d'encaissement des blessures et force musculaire Dextérité : réflexes, sens de l'équilibre et habileté manuelle. B- Spécialités : Les domaines de compétence définissent ce que lespjsont appris à faire au début de leur vie. A sa création, le joueur détermine deux domaines primaires (niv de maîtrise = à C, 2 domaines secondaires = à D et deux du tertiaire au niv de maîtrise = à E. (...)
Social : regroupe tout ce qu'il faut savoir sur les rapports humains et la vie en société qu'il s'agisse de savoir vivre d'étiquette de protocole de diplomatie ou de la politique ... Psychologie : talents liés au subterfuge, à la manipulation, l'intimidation, la compréhension des autres et de leurs actes... Langage : capacité à communiquer par signes, dans une langue étrangère vivante ou morte, permet aussi d'identifier une langue... Transports : connaissances sur tous les moyens de transports anciens ou modernes, permet de savoir quelles sont leurs capacités et performances, de les utiliser... Economie : permet d'accomplir toute action en rapport avec le domaine de l'économie et des finances : le commerce, le sens des affaires, le marchandage, le marché noir... Tableau de répartition des pts de création : DOMAINES Ens des D pts pts 1d4 âge réel Prim Secd Tert ATTRIBUTS MAXI HIST Créat° 1et 2 0-100 13 9 5 17D 3D 7 30 3 100-200 18 13 8 20D 3D 9 40 4 200-500 23 17 11 23D 4D 11 50 pnj 500-1000 28 21 14 26D 4D 13 60 pnj 1000-1500 33 25 17 28D 5D 15 70 pnj 1500-2000 38 29 20 30D 5D 17 80 pnj 2500-3000 43 33 23 32D 6D 19 90 pnj 3500-4000 48 37 26 36D 6D 21 100. Etape XII : tirage du background despjs. Pour les humains on suit la même trame sauf en ce qui concerne les relations immortelles qui sont ignorées. (...)Créer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortel car en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel ou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité ...