Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : humains (15), post (3)(...) Chacun d'entre eux est unique. Leur nature véritable leur interdit la constitution d'un type de société parallèle à celle deshumainsqui réussit bien à d'autres jeux. En effet, ils sont constamment confrontés aux affres de la solitude et au doute métaphysique, personne à leur connaissance ne pourra jamais leur apporter les réponses aux questions qu'ils se posent sur eux-mêmes. (...)
A- Création du PJ : Etape I : Origine géographique : totalement libre si ce n'est que la présence du pj doit être cohérente vis-à-vis du contexte historique choisit. Idem pour leshumainsExemples pour l'antiquité en général : - les carthaginois. - les phéniciens. - les romains. - les étrusques. (...)
Etape II : Origine sociale : 1d12 ou choix libre (exemples à adapter pour l'époque contemporaine) idem pour leshumains. 1- esclave 2- paysan 3- domestique 4- citoyen de base 5- artisan 6- commerçant 7- artiste 8- bourgeois 9- grand bourgeois 10- noble d'épée 11- noble de robe 12- Haut noble. (...)
Etape III : confession religieuse : au choix suivant la période historique ou déterminer par la culture d'origine du personnage. Une fois cela fait in détermine le degré de piété (1d10). Idem pour leshumains1- blasphémateur 2- non pratiquant 3- par superstition 4- peu croyant 5- assez pieu 6- normal 7- syncrétique 8- fervent et sincère 9- intégriste 10- fanatique. (...)
Ci-dessous sont présentés quelques exemples de professions pour les pjs suivant les époques, mais c'est au joueur ensuite de préciser ce que fait exactement son personnage. Ces propositions sont valables aussi bien pour leshumainsque pour les immortels. Antique et médiévale : Oracle inquisiteur pêcheur Prêtre chasseur druide Marin moine marchand Artisan commerçant illusionniste Assassin maître d'armes barde/saltimbanque Apothicaire mendiant porteur Alchimiste pilleur de tombe trafiquant Rôdeur esclavagiste mercenaire Fermier soldat régulier précepteur. (...)
Epoque moderne : Aubergiste explorateur brigand Samouraï curé missionnaire Pirate corsaire noble de robe Noble d'épée spadassin espion Diplomate mousquetaire garde du corps Scientifique médecin artiste. Epoquepost-moderne (XIXème et XXème Siècle): Contrebandier aristocrate tueur à gage Trafiquant jet-setteur marginal Chasseur de prime ambassadeur étudiant Juriste indic flic Détective privé hors la loi artiste Mercenaire pilote militaire Yakusa mafieux..... Etape V : Morphologie. Les tableaux présentés ci-dessous sont valables à la fois pour leshumainset les immortels. Toutefois pour ces derniers : à l'époque antique (et antérieure), la taille déterminée sera majorée d'1d20x2 cm, à l'époque médiévale et moderne ce sera +1d30x2 en raison de leur nature particulière mais s'il naît à l'époque contemporaine le résultat du tableau ne sera pas ajusté. (...)
Dans le tableau les Revenus sont mensualisés pour simplifier. Un jet pour l'argent et un pour les possessions. Valable également pour leshumains. Jet revenus économies possessions : 1 50 100 un sac 2 100 400 un animal 3 500 800 Un petit véhicule 4 1000 1500 Une hutte 5 1500 2000 Une chaumière 6 2000 2500 Une petite maison 7 2500 3000 Une grande maison 8 3000 3500 Un hôtel particulier 9 3500 4000 Un manoir 10 4000 4500 Un château 11 4500 5000 Une citadelle 12 5000 6000 Un Palais. (...)
Le joueur choisit 4 qualités et 4 défauts qui constitueront la base de la personnalité de son PJ et un archétype. Les questions qui ne concernent pas l'immortalité sont applicables auxhumains. Quel est son but, qu'est-ce qui le motive ? Que pense t-il de la guerre, de la paix ? Quelle est son opinion sur le genre humain ? (...)
7-9 détaler : la victime s'enfuit en hurlant + -2 cases et -1niv de spé pdt 3 tours 10-12 paralysie : ne peut plus bouger pendant 1d4 tours perte de 1d6 cases 13-15 évanouissement : choc si fort qu'il perd connaissance : -1d8 cases puis à cause du chocposttraumatique il ne peut rien faire pdt 1d10 tours. 16-19 hystérie : il hurle, bredouille, se recrocville dans un coin se protègent piteusement avec ses bras, tente de se cacher, inactif pendant 1d12 tours et perte de 1d10 cases. (...)
50 000 pr 1pt 100 000 250 000 500 000 1000 000 pr 5 pts. Etape IX : atouts et handicaps. Valable aussi pour leshumainsexcepté les atouts et handicaps surnaturels. a- les atouts : 1- physiques : - beauté exceptionnelle : (2 pts) gros avantage lors des relations sociales, les difficultés sont réduites de 1 niveau. (...)
Un immortel ou un humain bénéficiant de cet avantage ne voit s'appliquer de tels malus à son encontre pas avant le 4 ème niv de santé. - auto-sustentation : (Avantage 1 pt) Les Immortels meurent comme leshumainss'ils passent des périodes prolongées sans nourriture, eau ou air. Un immortel avec cet avantage n'aura jamais besoin de manger, boire, ou de respirer. (...)
- endurance surnaturelle (3pts) : peut rester de très longues périodes sans manger, sans boire (6 semaines environ) ni dormir (2 semaines) avant d'être affaibli à en mourir contrairement auxhumainsou à d'autres immortels. - quickening non perceptible (6pts) : les autre simmortels ne peuvent pas percevoir votre présence lorsque vous vous approchez d'eux et vous prennent donc pour un humain, votre quickening n'entrant pas en résonnance avec celui de vos semblables. (...)
4- mentaux : - ennui (2pts) : vous êtes fatigué du monde, vous faites rarement attention aux gens qui vous sont proches, vous pensez d'une manière générale que leshumainssont trop prévisibles. - curieux ( 2pts) : mystères et énigmes pour vous sont faits pour être résolus, à chaque fois que vous êtes confronté à un problème quelconque, vous ne pouvez pas rester les bras croisés, vous avez un besoin viscéral de tenter quelque chose pour lever le voile. (...)
Elles aussi sont liées à la condition d'immortel mais elles se répartissent aléatoirement au sein des « immies » et ils ne les possèdent pas toutes d'office. Ainsi un PJ immortel nouvellement créé n'en acquiert qu'une par siècle d'existencepost-mortem tirée au hasard sur la table ci dessous avec 1d10 : 1- identifier un quickening. 2- identifier une réincarnation. (...)
Sciences : exprime l'étendue des connaissances pratiques et théoriques en sciences exactes et dures que possède le personnage. Social : regroupe tout ce qu'il faut savoir sur les rapportshumainset la vie en société qu'il s'agisse de savoir vivre d'étiquette de protocole de diplomatie ou de la politique ... Psychologie : talents liés au subterfuge, à la manipulation, l'intimidation, la compréhension des autres et de leurs actes... Langage : capacité à communiquer par signes, dans une langue étrangère vivante ou morte, permet aussi d'identifier une langue... Transports : connaissances sur tous les moyens de transports anciens ou modernes, permet de savoir quelles sont leurs capacités et performances, de les utiliser... Economie : permet d'accomplir toute action en rapport avec le domaine de l'économie et des finances : le commerce, le sens des affaires, le marchandage, le marché noir... Tableau de répartition des pts de création : DOMAINES Ens des D pts pts 1d4 âge réel Prim Secd Tert ATTRIBUTS MAXI HIST Créat° 1et 2 0-100 13 9 5 17D 3D 7 30 3 100-200 18 13 8 20D 3D 9 40 4 200-500 23 17 11 23D 4D 11 50 pnj 500-1000 28 21 14 26D 4D 13 60 pnj 1000-1500 33 25 17 28D 5D 15 70 pnj 1500-2000 38 29 20 30D 5D 17 80 pnj 2500-3000 43 33 23 32D 6D 19 90 pnj 3500-4000 48 37 26 36D 6D 21 100. Etape XII : tirage du background des pjs. Pour leshumainson suit la même trame sauf en ce qui concerne les relations immortelles qui sont ignorées. Les tableaux ci-dessous ne seront utilisés que pour les évènements qui surviennent entre chaque scénario. (...)Créer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortel car en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel ou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité ...