Highlander JdRA (les Règles) : Le système de jeu
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Contient : types (4)Highlander JdRA (les Règles) : Le système de jeu Au cours des parties d'Highlander, le MJ et les joueurs seront amenés à utiliser l'ensemble des dés existants pour le jdr de façon systématique pour le D8 et le D100, ponctuellement pour les autres ( D4, D6, D10, D12, D20 et D30). On distingue plusieurstypesd'actions différentes. Elles se répartissent en 3 groupes distincts (le combat est traité à part). (...)
B- Système de combat : Comme dans tous les jeux de rôle, il arrive que des situations conflictuelles ne puissent se résoudre autrement qu'en faisant parler la poudre ou en croisant le fer. Dans Highlander, deuxtypesde confrontation interviennent et n'auront pas la même intensité dramatique. En effet, quand un immortel livre un combat contre des humains c'est plus par choix idéologique ou bien en état de légitime défense tandis que lorsqu'un autre immortel le provoque en duel, là c'est une autre histoire : ce type de situation résulte généralement d'un contentieux entre les deux immortels qui prend son origine dans le background des deux protagonistes et dans ce cas, ils se battent pour éviter la mort ultime mais aussi pour leur honneur et pour le prix. (...)
Difficultés de maniement des armes blanches : modifie le score du jet Armes Blanches Malus de maniement : couteaux -2 poignard -3 dagues -1 Mains gauches -2 glaives -3 Epées d'estoc -3 fleurets -3 Rapières / wakizachi -4 Epée sple / sabre de cavalerie -4 Epée batarde / Katana -5 Epée 2 mains / Tachi -6 Hache 1main -6 Hache 2 mains -7 Armes d'Hast Malus de maniement Fléau d'arme -4 hallebarde -5 lance -3. Valeur des protections corporelles : Protectionstypes: Efficacité : Armure cuir 6 Armure métal légère 12 Armure de plaques 20 Gilets pare balles 16 haume 4 casque 2 Cotte de maille 8. (...)
- Difficulté des soins : Etat de santé : Avt le 17ème Siècle 17 et 18ème Siècle 19 et 20ème Siècle contusions 15 10 O superficielles 20 15 10 légères 25 20 15 sérieuses 30 25 20 graves 35 30 25 handicap 40 35 30 incapacité 45 40 35 coma 50 45 40 mort O O O. C- gestion des capacités surnaturelles : On distingue troistypesde capacités surnaturelles chez les immortels, chacune possédant son mode de fonctionnement. Les capacités dites actives exigent d'effectuer un test pour produire leurs effets car elles demandent un effort volontaire conscient de la part du personnage. (...)Au cours des parties d'Highlander, le MJ et les joueurs seront amenés à utiliser l'ensemble des dés existants pour le jdr de façon systématique pour le D8 et le D100, ponctuellement pour les autres ( D4, D6, D10, D12, D20 et D30). On distingue plusieurs types d'actions différentes. Elles se répartissent en 3 groupes distincts (le combat est traité à part). A -Actions : 1- Actions physiques simples : Par cette expression, il faut entendre toutes les activités athlétiques n'exigeant ...