L'Automne, les écrits perdus
sur Boris Courdesses au format (551 Ko)
Contient : corps (52)(...) En combat, la métamorphose est un atout qu'il convient de maîtriser, mais un allié traître tout au plus. A tout moment lecorpsdu drakonien peut lui échapper pour se retourner contre lui. Mais qu'est ce que combat sinon la mort ? (...)
Le premier-sang doit savoir apprendre ses limites, le point jusqu'auquel il est en mesure de contrôler soncorpssans prendre le risque de perdre contrôle. Il doit apprendre à frôler l'entropie sans se brûler à son ardence. (...)
De dissections en expérimentations, des enseignements se sont portés sur les méthodes dont se répartissent les énergies dans lescorpsen suivant les canaux sanguins. La clé du contrôle, découvrirent les maîtres-guerre, réside dans le souffle. (...)
Issus de l'extérieur, il attise le feu du dragon, héritage enfoui de tous les drakoniens, et lui permet de se répandre dans les veines. En se mêlant à l'eau du sang, le feu, symbole de l'Âme, se mêle au sang, pour se répandre dans leCorps, fils de la terre. Ainsi, les trois Aspects se recoupent et s'unissent dans les quatre éléments au cours de la danse. (...)
Chaque voie tire également parti de découvertes basées sur l'observation d'un élément spécifique. Ces éléments sont le reflet sur lecorpsdu drakonien des principes de l'eau, de l'air, du feu et de la terre. CORRESPONDANCES Eau - Sang Air - Souffle Feu - Organes Terre - Chair et Os Chaque Voie du Guerrier possède sa symbolique et sa culture. Un drakonien adepte de la Voie organique aimera à cacher soncorpsdans des étoffes plissées, à même de cacher ses coups. Il gravera ses écailles de symboles ardents et trompe l'oeil afin de limiter l'accès de ses adversaires à ses propres organes et aimera se servir d'une longue lance pour combattre. (...)
Symbolique La couleur des dragons-sang est le rouge, et ces derniers aiment à se parer d'étoffes amples de couleurs vives. Cachés sous les étoffes, les actions des dragons-sang deviennent imprévisibles, et leurscorpsse distordent sans laisser trace des blessures subies. Les tatouages rituels et les symboles de cette voie sont des courbes harmonieuses qui épousent les courbes ducorps, sans pour autant dévoiler les points vitaux de celui-ci. Le serpent est à la fois une métaphore de cette Voie et le symbole de ceux qui la pratiquent. (...)
Bottes secrètes Il est possible à un dragon-sang d'acheter les bottes secrètes suivantes : TOUR DES RASOIRS (ACTION) [FOUETS-DRAGON, 20] Condition : obtenir une MR de 10 ou plus, être debout Le drakonien enroule sa lame autour ducorpsde son adversaire comme un fouet et la dégage d'un coup sec, ouvrant une blessure profonde sur lecorpsde celui-ci. L'adversaire commence une hémorragie, perdant 5 PdV par tour jusqu'à ce que des soins adaptés lui soient apportés (premiers soins pour stabiliser, chirurgie pour recoudre). COULE COMME LE SANG Cf Les Automnins page 72 (Corps-qui-coule) LES MILLE DARDS (ACTION) [FOUETS-DRAGON, 24] Condition : obtenir une MR de 15 ou plus sur une attaque Dans un geste souple, le dragon-sang frappe son adversaire puis profite de l'inertie accumulée dans cette première frappe pour le frapper une seconde fois. (...)
VOIE DE L'OS Les princes-osseux sont les maîtres de la Voie de l'os, la Voie de la stabilité. Leur art ne repose pas tant sur la pratique de la métamorphose pour changer leurscorpsen combat que sur l'utilisation de celle-ci pour garder une stabilité à toute épreuve. Les princes-osseux sont endurants, durables et voient leurs blessures guérir aussi vite qu'elles leurs sont infligées. (...)
Contrairement aux autres drakoniens qui aiment à combattre sans protections, les princes-osseux aiment à se couvrir de plaques d'os ou d'acier afin de se confectionner des armures aux formes organiques. En combat, ils peignent leurcorpsde blanc ou le couvrent de craie afin de s'identifier à l'os : inflexibles. Pratique Les danses pratiquées par les princes-osseux sont lentes et précises. Elles ont toutes pour base de ne pas protéger lecorps, mais d'entraîner celui-ci à se reconstituer une fois les coups des adversaires passés. Les princes osseux laissent en général leur adversaire les frapper et profitent du temps où son arme est dans leurcorps, et l'adversaire déséquilibré, pour lancer une attaque violente et dévastatrice. Une des leçons de la Voie est la patience. Un adepte de celle-ci passera des heures dans une même position, à fortifier soncorpset à attendre le moment idéal pour frapper. Arme Les armes employées par ces drakoniens sont traditionnellement des armes contondantes de grandes tailles. (...)
Bottes secrètes Il est possible à un prince-osseux d'acheter les bottes secrètes suivantes : REGENERER LA PLAIE ( OS/CHAIR/SANG/NERF/ORGANE ) [ACTION, 15] Cette botte secrète est en réalité composée de cinq bottes distinctes proposant au prince osseux le raffinement ultime de la métamorphose : celui de reconstituer soncorps. Comme le lézard blessé, le prince-osseux au fait des arcanes de sa Voie peut jouer de sa métamorphose pour fermer ses plaies, reconstituer ses membres ou stopper une hémorragie. (...)
Un prince-osseux dans le coma ne peut se guérir. Chaque version de cette botte permet de guérir une blessure affectant une partie spécifique de soncorps. La guérison en elle-même nécessite un jet de RES + Athlétisme (métamorphose) (en utilisant la compétence de Voie de l'os comme limitant) contre une Diff. (...)
ATTENDRE L'ETOILE (PASSIF 30) Comme 'Régénérer la plaie', 'Attendre l'étoile' est une botte spéciale liée à la métamorphose. Il ne s'agit pas d'une attaque, mais d'une facilité à régénérer leurscorpsqu'apprennent les princes-osseux aux cours de leurs Danses. Grâce à des mouvements répétés inlassablement, les organes du drakonien atteignent une volonté d'atteindre et de conserver leur perfection par eux-même. Ainsi, même endormi ou dans le coma, lecorpsd'un drakonien possédant cette botte se met à se guérir de lui-même sans que soit necessaire une concentration dont le drakonien est bien incapable. (...)
Comme cette botte maintient le prince-osseux en vie, il est impossible de tuer un tel drakonien dans un combat de jour, tout juste de le mettre hors de combat le temps de brûler soncorpsou de le finir lorsque les étoiles brillent dans le ciel. Bien entendu cette botte est inutile si le drakonien ne possède pas 'Régénérer la plaie' correspondante au type de blessure dont il souffre. (...)
Le drakonien doit avoir défendu au cours du tour de combat où il déclenche cette action, et avoir été blessé. Si tel est le cas, il contracte tous ses muscles autour de la zone où l'arme est entrée dans soncorpsafin de bloquer celle-ci dans la plaie. Une arme ainsi bloquée ne cause plus de dégâts au prince-osseux tant qu'elle reste coincée, mais lui inflige un malus de 2 à toutes ses actions. (...)
Il n'en est pas de même de la Perfidie et chaque année un d'entre eux est exterminé par ses pairs pour crime d'outrancelage. Symbolique Symbole de la perte du contrôle sur soi-même, les carnolatres aiment à se couvrir lecorpsde teinture noire, et à représenter sur leur chair les symboles des métamorphoses qu'ils souhaitent atteindre. (...)
Tout ce qu'un drakonien a à faire, c'est à relâcher le contrôle qu'il a sur lui même. A relâcher sa conscience. A laisser soncorpsréagir. Lecorpsdanse alors seul les pas de la danse de la chair. L'Entropie sait guider le drakonien vers sa proie. L'Entropie sait détruire. (...)
Grâce à eux, le drakonien sait chevaucher la vague de la folie. Il sait reprendre le contrôle de soncorpset rester un être conscient. Pour cela, la Danse de la Chair ne demande pas moins que la Perfection. (...)
La Danse utilise traditionnellement une paire de haches courtes dont la lame est prolongée vers le haut par une lame tranchante, semblable à une griffe. La Danse emploie ces deux armes comme des extensions ducorpsdu carnolatre. Prérequis AGI : 6 ou plus Esquive : 5 ou plus Arme (hache courte) 6 ou + Manoeuvres spéciales Il est impossible d'utiliser les manoeuvres suivantes pendant un tour de combat où cette Voie est employée : - Jeu défensif - Coup assommant - Assommer - Mur de fer Un carnolatre utilisant la manoeuvre double-attaque avec les haches-griffes ne subit qu'un malus de -5 à chaque attaque. (...)
Tous portent des chaînes auxquelles ils lient leurs Danseurs afin d'empêcher ceux-ci de s'échapper. Les plus Perfides vont même jusqu'à les intégrer à leurscorpspar métamorphose. La forme du Danseur elle-même est une symbolique forte dans leurs peintures de guerre. (...)
LA CHAIR EST UN MIROIR Seuil : 10 Portée/zone d'effet : au contact / une cible Durée : une journée Danse : une minute En réponse à l'entropie qui le torture, le Danseur exude des étincelles collantes et liquides qui viennent baigner uncorpsdépecé. Le drakonien qui dévore ensuite les morceaux préparés de cecorpsgagne le pouvoir de se transformer de façon parfaite en celui-ci, ainsi que quelques mémoires superficielles ducorpsafin de parfaire son déguisement (le nombre et la qualité des mémoires dépendant de la MR). Si lecorpsest plus grand que le drakonien, il sera nécessaire de mêler plusieurs de ceux-ci pour obtenir la taille désirée (il faut deux drakoniens pour faire un minotaure et cinq pour un géant). L'ESPRIT EST FAIBLE Seuil : 15 Portée/zone d'effet : à vue/ zone de 5m de rayon Durée : 3 tours Danse : 3 tours Le Danseur émet un nuage d'étincelles brun-verdâtres qui insufflent la terreur et la confusion chez les personnes qu'elles touchent. L'esprit de celles-ci se rebelle contre la chair qui l'enserre alors même qu'il ne parvient pas à affronter tous ses sens, poussés à l'extrême. (...)
TOUT SE DELITE Seuil : 25 Portée/zone d'effet : à vue / zone de 5m de rayon Durée : 5 tours Danse : 3 tours Le drakonien insuffle l'entropie dans son Danseur puis, à l'aide d'un couteau, découpe une bouche dans le visage de celui-ci. La brume bilieuse qui s'en échappe va frapper ses ennemis en libérant l'entropie dans tous lescorpsqu'elle traverse. Les muscles se tordent, les organes changent. Pour des créatures incapables d'utiliser la métamorphose, ce sortilège condamne à une mort atroce, lecorpsdevenant incapable de survivre. Chez des drakoniens, il contraint à effectuer un jet de résistance à l'entropie avec un malus de -5. (...)
Un Inspiré incapable d'entropie ne subira qu'un coup critique (d'un type au choix de l'EG) aléatoire, représentant la métamorphose infligée avant que la Flamme ne durcisse suffisamment lecorpspour que celui-ci redevienne stable. L' ENTROPIE L'entropie est le péril du drakonien. Pernicieuse, elle coule dans ses veines comme un fiel amer. (...)
Lorsqu'il se métamorphose elle est là, et il doit lui abandonner quelques instants le contrôle de soncorps. L'entropie est une facette du Déclin personnelle à chaque drakonien. L'entropie est le sang de l'automne, éveillé par le Masque. (...)
En termes de jeu, l'entropie est le résultat d'une Fumble sur un jet d'Athlétisme (métamorphose) ou au cours de l'utilisation d'une Voie du Guerrier. Alors que le drakonien perd le contrôle de soncorps, celui ci se rebelle et change en accord avec le chaos de son âme. Dans le même temps son esprit est comme une forteresse assiégée alors que hurle le vent de la Perfidie. CATASTROPHES DE METAMORPHOSE -10 à -14 Lecorpsdu drakonien lui échappe quelques instants, et un spectateur pourra voir sa chair devenir comme liquide pendant un tour, le temps que sa volonté se réaffirme dans un spasme de douleur. Le drakonien gagne 2 points de Perfidie. -15 à -19 Une partie ducorpsdu drakonien subit une métamorphose involontaire et inopportune. Selon l'échec il peut s'agir d'un bras qui reprend son apparence écailleuse, de plumes qui poussent sur son torse ou d'autres altérations aberrantes et inutiles. Le drakonien ne pourra pas métamorphoser cette partie de soncorpsà nouveau avant d'avoir passé quelques heures sous sa forme naturelle au repos complet près d'un feu (la chaleur rendant les chairs malléables) -20 à -24 La métamorphose prend le contrôle ducorpsdu drakonien. Celui-ci tombe à terre en proie au délire et à la fièvre. Soncorpsse transforme à chaque round sans jamais se stabiliser. Si le drakonien est affamé, lecorpsse dirige vers la source de nourriture la plus proche. Intelligente ou non. S'il est attaqué, soncorpsse défendra instinctivement dans une folie furieuse (en folie furieuse le drakonien ne subit aucun malus de blessure et est incapable de reconnaître ses alliés de ses ennemis). Chaque tour, le drakonien a droit à un jet de VOL contre Diff. (...)
Si d'autres drakoniens ont vu la scène, il y a fort à parier qu'ils ne lui fassent plus jamais confiance. -30 et moins Le drakonien devient une bête, un monstre métamorphique alors que soncorpséchappe à son contrôle. Son âme n'a désormais plus qu'un rôle de spectateur alors que soncorpsprend la fuite de la situation actuelle. Elle ne reprendra jamais le dessus... à moins qu'une bonne âme ne puisse un jour capturer soncorpspour le mener à un dragon. Même ainsi, il y a de fortes chances que l'esprit du drakonien n'ait sombré dans la folie. Uncorpsde drakonien sauvage suit les règles d'un drakonien en proie à la furie métamorphique (cf plus haut), ne dort jamais, et peut utiliser les pouvoirs d'un outranceleur de Squame équivalent à son score de Perfidie pour s'adapter à son environnement. (...)
Qu'elle ne se reflète plus et elle se tord peu à peu pour diverger de son original, devenir maladive ou monstrueuse... inutile de dire les dégâts que peuvent causer des miroirs déformants et des ondes troublées sur un reflet. On nomme ce phénomène la Fièvre. La Fièvre déforme lescorpset les esprits des individus qu'elle tord. Elle affecte également les lieux en les tordant de façon contraire à toute logique, en leur donnant des angles impossibles et en les étirant à l'infini. (...)
Créature cauchemardesque née du reflet dans une onde instable d'un ancien héros paragéen, le grand Tordu est un chef de guerre redouté dont l'apparence suffit parfois à faire tourner de l'oeil les ennemis les plus redoutables. Soncorpsse déforme au gré de sa furie et de ses spasmes de rage. Sa hache est issue d'un fragment d'un miroir antique. (...)
Peut-être par snobisme ou affectation, beaucoup pensent en effet que les originaux sont plus intelligents, plus beaux ou plus 'réels'. Il est aujourd'hui du dernier chic dans les hauts quartiers de Logrol de posséder des gardes ducorpsoriginaux ou des courtisans qui se présentent en ambassadeurs de l' 'autre côté du miroir'. LES SORCIERES-REFLET PRESENTATION Autrefois pleinement morganine, les Sorcières-reflet ne méritent plus entièrement ce nom. (...)
L'ADVERSAIRE INTIME Voie : Miroirs Seuil : 20 Durée : Une minute Focalisation : 5 tours En usant de ce Charme, la Morgane force le Reflet d'un ennemi à sortir d'un miroir proche (de taille suffisante pour cela) et à se mettre à son service. Ce Charme est le plus souvent utilisé pour fournir à une Sorcière-reflet un garde ducorpsà la hauteur de son agresseur. Attention dans le cas d'un Mage, les Danseurs n'existent pas au Pays sans teint, sauf au moment où ils créent leurs sorts. (...)L'Automne est une saison fascinante et bien peu de personnes en comprennent sa tragique beauté. L'évoquer suffit souvent à effrayer les gens : trop de superstitions, de craintes...certes parfois justifiées, mais parfois si bêtes.... C'est dans les livres que je pus épancher ma soif de connaissance et découvrir ainsi un peu mieux les terribles peuples de la saison, que ce soit le destin tragique des magnifiques Morganes ou les mœurs des Drakoniens. Les derniers écrits que j'ai découvert traitaient ...