Guide du Joueur
sur Le Scriptorium au format (1 Mo)
Contient : action (26)Guide du Joueur Ce guide du joueur est là pour vous aider à créer votre premier personnage de Fantasy Craft : sans vous détailler les innombrables choix qui s'offrent à vous à chaque étape de la création, il vous guide tout au long du processus. Du choix d'un concept à la sélection de votre équipement, en passant par l'utilisation des dés d'actionet quelques règles utiles, ce document de 15 pages vous prend par la main pour vous faire découvrir Fantasy Craft en douceur. (...)
Si ce n'est pas le cas, ajustez les chiffres qui suivent en vous référant à la Table 1.4 : Career Level. Dés d'actionVous disposez de 3d4 dés d'action[actiondice] au début de chaque session de jeu, mais votre MJ vous en distribuera davantage à mesure que vous progresserez dans l'aventure. Les dés d'actionservent à faire pencher la chance de votre côté de différentes façons. Ils peuvent vous permettre d'améliorer [boost] un jet d'attaque, de dégâts (létaux, non-létaux ou de stress uniquement), de Savoir, de compétence ou de sauvegarde. Jetez un ou plusieurs d4 et ajoutez le résultat à votre total. (...)
Ils peuvent augmenter votre Défense de 2 pour un nombre de rounds égal au résultat d'un d4. Mais souvent, vous utiliserez vos dés d'actionpour confirmer un succès/coup critique [critical success/hit] de votre part, ou les erreurs/ échecs critiques [critical failure/miss] de vos ennemis ! (...)
Par défaut, on obtient un échec potentiellement critique sur un 1 et un coup potentiellement critique [threat] sur un 20, mais ces marges [ranges] peuvent varier de bien des façons. Pour confirmer un critique, il faut dépenser au moins un dé d'action. Vous pouvez en dépenser davantage pour des effets plus spectaculaires ! Enfin, vous pouvez également vous soigner de 2 blessures et 1d4 vitalité en dépensant un dé d'actionhors combat (vous pouvez aussi le faire en combat, mais c'est risqué). Etape 4 : Classe. C'est le moment de choisir une classe de base [base class] pour votre personnage. (...)
Au prix d'un maniement, il peut aussi acquérir une spécialisation [forte] pour un type d'armes qu'il sait déjà manier, ce qui lui confère un bonus de +1 aux jets d'attaque avec les armes de ce type. Enfin, au prix d'un maniement, il peut aussi acquérir uneactionou manoeuvre avancée [advancedactionor trick], parmi celles décrites page 221. Ensuite, sa classe confère à votre personnage différents avantages, qui se somment les uns avec les autres en cas de multiclassage, à l'exception des Aptitudes spéciales [Core Abilities] : seule l'Aptitude spéciale de sa première classe de base et celle de sa première classe d'expert [expert class] (accessible dès le niveau 5) se cumulent. Il ne bénéficiera pas des autres en cas de multiclassage. (...)
Acrobaties [Acrobatics] (Dex) : Equilibre [Balance], Chute [Break Fall], Saut [Jump], Cascades [Tumble] Athlétisme [Athletism] (For) : Escalade [Climb], Sprint [Speed Push], Natation [Swim] (permet aussi de lutter en combat) Discrétion [Blend] (Cha) : Furtivité [Stealth] (permet d'être instinctivement discret) Bluff [Bluff] (Cha) : Mensonge [Lie] Artisanat [Crafting] (Int) : Fabrication/Modification [Build/Modify] (temps mort), Contrefaçon [Couterfeit] (temps mort), Démontage [Dismantle], Improvisation [Improvise], Réparation [Repair] Déguisement [Disguise] (Cha) : Masque [Mask] Négociation [Haggle] (Int) : Marchandage [Bargain] Diplomatie [Impress] (Cha) : Influence, Persuasion Intimidation (Sag) : Domination [Browbeat], Coercition [Coerce] Investigation (Sag) : Renseignements [Canvass], Décryptage [Decipher], Identification [Identify], Bibliothèque [Research] Médecine (Int) : Calme, Premiers soins [Mend], Stabilisation [Stabilize], Traitement Détection [Notice] (Sag) : Vigilance [Awareness] (permet de remarquer instinctivement quelque chose) Prestidigitation (Dex) :Actioncachée [ConcealAction], Crochetage/Désamorçage [Disable], Dissimulation d'objet [Stash] Détermination [Resolve] (Con) : Concentration [Concentrate], Relaxation [Relax] (temps mort) Equitation [Ride] (Dex) : Manoeuvre [Maneuver] Fouille [Search] (Int) : Perception (permet de repérer activement quelque chose) Psychologie (Sag) : Détection du mensonge [Detect Lie] Camouflage [Sneak] (Dex) : Dissimulation [Hide] (permet de se cacher activement) Survie [Survival] (Sag) : Elevage [Breed Animal] (temps mort), Sustentation [Forage], Pistage [Track], Dressage [Train Animal] (temps mort) Tactiques (Int) : Embuscade [Ambush], Perturbation [Outmaneuver] Incantation (compétence réservée) (Int) : Incantation [Spellcasting] (permet de lancer des sorts) Exemples : Kitsuki Myio a 24 points de compétence à investir parmi Artisanat, Athlétisme, Détection, Détermination, Fouille, Intimidation, Investigation, Psychologie, Survie et Tactiques. Pour Célia, Investigation est cruciale et elle y investit 6 rangs grâce au Talent de Myio. (...)
Notez que de nombreux dons de combat vous confèrent des postures [stances], des avantages de lutte [grapple benefit] et des manoeuvres [tricks]. On entre dans une posture par une demi-action[halfaction] et on la quitte par uneactionlibre [freeaction]. Un avantage de lutte peut être utilisé à la place d'un des autres avantages de base, voir la Lutte [Grapple] page 219, sur un jet opposé réussi. Enfin, une manoeuvre s'utilise conjointement à une autreaction, qui est généralement précisée dans le titre. On ne peut appliquer qu'une seule manoeuvre à la fois à chaqueaction. Par exemple, Coup destructeur [Sundering Chop] est une manoeuvre d'attaque à la hache [Axe Attack Trick]. Il s'utilise donc conjointement avec une Attaque simple à l'aide d'une hache de n'importe quel type. Dons de combat de base [Basic Combat Feats] : Ce sont des dons généralistes et utiles au combat, quel que soit le style martial employé. (...)
Dons de combat à mains nues [Unarmed Combat Feats] : Ces dons sont consacrés au combat à mains nues, ce qui inclut la lutte et la capacité d'entrer en rage de berserker. Dons de chance [Chance Feats] : Ces dons jouent sur les critiques et les dés d'action, principal mécanisme de chance dans le jeu. Dons secrets [Covert Feats] : Ces dons jouent sur la furtivité et la sournoiserie du personnage, lui permettant de mieux exploiter ses compétences et actions en ce sens. (...)
Elle apprend également la manoeuvre avancée Blessure profonde [Ragged Wound], qui lui permet de faire saigner ses adversaires, et l'actionavancée Parade [Parry] qui lui permet de parer les attaques au corps-à-corps avec son sabre. Damien a déjà inclus dans les statistiques de Géosio les bénéfices des dons Maîtrise des compétences I (Acteur) [Basic Skill Mastery (Actor)] et Peuple habile [Quick-Finger Folk]. (...)
Règles utiles : Les règles de combat sont globalement les mêmes que celles de l'OGL, aussi ne va-t-on pas toutes les reprendre ici. A chaque round de combat, un personnage peut tenter deux demi-actions ou uneactioncomplexe et autant d'actions libres que le MJ l'estime raisonnable. Attaques d'opportunité : Il est à noter toutefois que les attaques d'opportunité ont été supprimées. (...)
Le personnage ne peut donc toujours pas en dépasser un autre sans risque, mais là encore, si l'opportunité est offerte, l'autre personnage doit toujours dépenser uneactionpour en profiter. Attention, on parle d'espace adjacent et pas d'Allonge ! Dégâts massifs et critiques Un personnage subissant plus de 25 points de dégâts d'un coup risque de subir une blessure critique, s'il rate un jet de Vigueur. (...)
Un personnage tenant une arme à une main de ses deux mains considère sa Force plus élevée de 4 points pour ce qui est des dégâts qu'il inflige. Actions : Un personnage peut virtuellement tenter n'importe quelleaction. Lorsque la situation n'est ni stressante ni risquée, celle-ci réussit généralement automatiquement. (...)
N'oubliez pas qu'un personnage qui ne s'est pas déplacé de tout le round peut faire un Pas de placement par uneactionlibre, lequel l'empêche pareillement de se déplacer pour le reste du round, le cas échéant. Une fois que vous aurez maîtrisé ces quelques actions classiques, vous pourrez vous mettre à la Bousculade [Bull Rush], au Désarmement [Disarm] ou à Tabasser [Pummel]. (...)
» Kitsuki Myio : Informations générales : Garde du corps Méthodique Soldat 1 Humanoïde de Taille M (1x1, Allonge 1). Dés d'action: 3d4 Aptitudes d'origine : bouclier humain, compétence d'origine, Détection maîtrisée, esprit tenace, indice gratuit, Investigation instinctive, lentement mais sûrement, Négociation instinctive Aptitudes de classe : au combat, précis Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 16, Cha 9 Combat Vitalité/Blessures : 14/12 Vitesse : 9 m au sol (6 cases) Initiative : +3 (+1 base, +2 Dex) Défense : 13 (+1 base, +2 Dex) RD/Résistances : —/froid 3 BBA/corps-à-corps/distance : +1/+2/+3 Attaque : katana (+3 corps-à-corps, 1d10+3/1920, cavalerie, PA 4) Manoeuvres : Blessure profonde, Esprit du guerrier (posture), Parade Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +5 Savoir-faire Compétences : Athlétisme +3, Détection +5, Détermination° +3, Fouille +6, Intimidation +5, Investigation° +9, Psychologie° +7, Tactiques +4 ; Savoir +4 Maniements : arcs, mains nues, tranchantes* Intérêts : 4 ; Alignement : code du bushido ; Langues : rokugani ; Etudes : Loi impériale, techniques d'investigation kitsuki Dons : Expertise du combat, Maîtrise de l'épée I, Marque Prestige Monnaie/Economies : 7 pa/0 pa Equipement : katana (dég 1d10 létaux ; crit 19-20 ; prop : cavalerie, PA 4) ; armure partielle matelassée (Résist froid 3) ; bourse Style de vie : -1 ; Panache 0 : Apparence +0 ; Prudence 0 : Gain 15 % Réputation : 2 Renom : 0 Contacts : serviteur eta Légende : +1 Alliés Yamashi Todo, serviteur eta (Humanoïde Moyen Marchant - 8 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1x1, Allonge 1) ; Vitesse 9 m au sol ; Init I ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé I ; Comp I ; CS : Intimidation II ; Options : intérêts (milieux criminels, outremonde). (...)
Géosio Bellemain : Informations générales : Aristocrate Gnome Mage 1 Humanoïde de Taille M (1x1, Allonge 1). Dés d'action: 3d4 Aptitudes d'origine : compétence d'origine, Détermination instinctive, élégant, sang noble, séduisant, ventre sur pattes Aptitudes de classe : adepte profane, subtil et prompt à la colère Caractéristiques : For 8, Dex 12, Con 14, Int 17, Sag 14, Cha 14 Combat : Vitalité/Blessures : 8/14 Vitesse : 9 m au sol (6 cases) Initiative : +2 (+1 base, +1 Dex) Défense : 12 (+1 Taille, +1 Dex) BBA/corps-à-corps/distance : +0/-2/+1 Attaque : fronde gnome de qualité (+1 distance, 1d4+2 non-létaux, finesse, PA 2, recharge 1) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol +4 Savoir-faire Compétences : Artisanat° (chimie, forge) +7, Bluff° +8/19-20, Détection +4, Détermination +8, Diplomatie +8/19-20, Fouille +5, Incantation +7, Investigation +6, Médecine +5, Négociation° +6, Prestidigitation +5, Psychologie +6 ; Savoir +5 Maniements : arcs, poudre, projectiles Intérêts : 4 ; Langues : gnome, humain ; Etudes : magie profane, technologie Dons : Maîtrise de compétence (Acteur), Peuple agile Prestige : Monnaie/Economies : 1 pa/0 pa Equipement : fronde gnome de qualité (dég 1d4+1 non-létaux ; crit 20 ; prop : recharge 1 ; amélioration : perforante) ; kit de chimiste ; kit de forgeron ; mallette de docteur ; sacoche à composantes ; bourse Style de vie : +3 ; Panache 2 : Apparence +1 ; Prudence 3 : Gain 30 % Réputation : 10 Renom : 0 Légende : +1 Magie : Points de sorts : 2 Sorts : Niveau 1 de lanceur de sorts. (...)Ce guide du joueur est là pour vous aider à créer votre premier personnage de Fantasy Craft : sans vous détailler les innombrables choix qui s'offrent à vous à chaque étape de la création, il vous guide tout au long du processus. Du choix d'un concept à la sélection de votre équipement, en passant par l'utilisation des dés d'action et quelques règles utiles, ce document de 15 pages vous prend par la main pour vous faire découvrir Fantasy Craft en douceur. une aide de jeu pour Fantasy Craft par ...