Le cabinet du docteur Fowler
sur Le Ludiste
Contient : personnages (36)Le cabinet du docteur Fowler Ce scénario est destiné à un groupe depersonnagessouffrant du SHC depuis un certain temps et ayant commencé à développer certains liens empathiques entre eux - autant dire despersonnagesexpérimentés et des joueurs connaissant bien l'univers. Il s'agit essentiellement d'une sorte d'interlude à placer sur plusieurs séances, au rythme des jours et des événements. (...)
Vous pouvez utiliser le contexte du premier salon des nouvelles technologies d'Exil comme le cadre de nombreuses aventures pour vos joueurs. Leurspersonnagespeuvent êtres chargés d'enquêter sur les incidents mortels qui s'y déroulent, ils peuvent en êtres les victimes ou encore devoir prouver leur innocence après avoir étés accusés à tort de l'un ou l'autre des nombreux sabotages qui vont entraîner la fin prématurée du salon. (...)
Que ce soit pour une raison professionnelle, (inspection sanitaire, rédaction d'un article pour un journal), ou par simple curiosité, lespersonnagesvont passer le rabat de toile grise qui sépare le cabinet du docteur Fowler d'une travée très secondaire de l'exposition et entrer dans une 'nouvelle dimension' de l'univers obscur d'Exil. (...)
Pourtant, dit-elle, les inventions du professeur sont absolument sans danger et ne demandent que des expérimentateurs rigoureux pour les étalonner et en tirer des enseignements précieux.Et, 'puisque vous êtes là', lespersonnagespeuvent eux-aussi aider la marche en avant du progrès, en participant à une ou deux expériences par exemple. (...)
C'est un homme de taille moyenne, approchant la soixantaine, aux tempes grisonnantes et à l'air fort sympathique - il s'éclaire et s'enthousiasme dès qu'il voit qu'il a des visiteurs. Après une rapide prise de contact, il propose auxpersonnagesde faire le tour de ses appareils et de choisir eux-mêmes ceux qu'ils veulent tester.Voici quelques exemples des inventions étranges que prépare le professeur - vous pouvez, si vous le voulez, en inventer d'autres, possédant des fonctions et des effets imprévus complètements différents, mais plus en accord avec votre vision personnelle du jeu Exil. (...)
L'utilité de ces machines semble anodine, voire sans intérêt au premier abord, mais le but de cette visite de l'atelier du professeur est avant tout de d'exposer lespersonnagesà des effets secondaires plus ou moins importants qui auront une forte influence sur leurs actions dans les jours suivants. (...)
La méthode utilisée par le professeur est évidente : Il se sert d'une machine absurde pour réaliser le transit temporaire de l'esprit de ses cobayes dans le corps de l'androïde. Si despersonnagespossédant un bon niveau dans les talents techniques lui demandent comment il a pu découvrir une pareille merveille, Fowler ne leur donnera qu'une vague explication. (...)
Le professeur est embêté et peste tout en démontant la lampe incriminée qu'il ne peut malheureusement pas changer pour l'instant. Il finit par laisser tomber et par guider lespersonnagesvers la troisième expérience.Le tachéomètre psychiqueLa troisième expérience est peut être la plus étonnante de toutes : Fowler propose à un des volontaires de s'installer dans un autre fauteuil – qui ressemble encore plus à un instrument de torture que le précédent. (...)
Le lecteur d'esprit permet ensuite à un observateur de visionner les souvenirs enregistrés. Choisissez les images que vont voir lespersonnagesqui vont utiliser cette machine. Ils se retrouveront peut-être pendant quelques minutes dans la peau d'un de leurs amis ou bien dans celle d'un ennemi (la séquence leur apportera alors la réponse à un événement ou à un crime resté sans explication à la fin d'une précédente aventure). (...)
Les quelques expériences qui ont été faites hors du laboratoire ont utilisé des testeurs plus ou moins volontaires qui ont accepté de porter le casque contre de l'argent : marins, mendiants, prostituées... Après avoir fait le tour de ses inventions, le professeur Fowler invite lespersonnagesà s'asseoir autour d'une petite table ronde. Il leur demande alors s'ils veulent l'aider à monter une entreprise dont le but serait de développer ses créations à grande échelle. Il est surtout demandeur d'une aide financière. En entendant les probables dénégations despersonnages, Fowler perd son calme, se lève, fait les cent pas en pestant contre l'imbécillité d'un monde qui ne le mérite. Il finit par jeter lespersonnagesdehors. Complètement affolée, la malheureuse Judy rattrapera les administrés dans la travée pour excuser l'attitude grossière de son employeur - qui n'est due qu'au surmenage du grand homme. Elle leur souhaitera ensuite une agréable journée. Effets secondairesArrangez-vous pour que lespersonnagessoient ensuite trop occupés par les événements qui vont se produire dans d'autres sections du salon pour se soucier plus longtemps de l'étrange docteur et de ses inventions. (...)
Ils peuvent par exemple se retrouver impliqués dans l'attenta du grand huit qui fait le tour de l'exposition – que se soit comme victimes ou comme les premières personnes suspectées par les pandores. Laissez passer deux ou trois jours – le temps que lespersonnagesoublient les étranges expériences auxquelles ils ont participés avant de leur faire ressentir les premiers symptômes de leurs effets secondaires. (...)
Même si elles possèdent des capacités étonnantes, les machines absurdes qu'utilise le docteur Fowler n'en sont pas moins dangereuses - et ce n'est pas sans raisons qu'elles ont étés évacuées des laboratoires où elles étaient étudiées. Les effets que vont ressentir lespersonnagesvarient suivant les essais auxquels ils ont participés.Ceux qui ont utilisés le tachéomètre psychique commencent à subir de légers troubles de la personnalité. (...)
Une fouille plus poussée permet de les retrouver. Ils n'ont pas disparu mais sont redevenus invisibles. A partir du second jour, lespersonnagesqui ont été exposés au rayon vont voir certaines parties de leur corps devenir transparentes, en commençant par les extrémités. (...)
Cette soudaine capacité d'autonomie a sauvé le robot de la destruction, mais elle va avoir aussi une conséquence immédiate sur lespersonnages. [3] La situation empire Dés le lendemain de leur visite au salon, les administrés se sentent troublés. (...)
Et cette personne semble être en danger. En retournant au cabinet du docteur, deux ou trois jours plus tard, lespersonnagesvont prendre conscience de la gravité de leur situation : C'est une Judy en pleurs qui les attend devant les restes noircis du pavillon de toile. (...)
La jeune femme semble, de fait, tout autant bouleversée par la disparition du robot, qu'elle nomme Otto, que par celle de son patron. Il suffira d'ailleurs de quelques mots apaisants pour qu'elle se jette dans les bras d'un despersonnagesmasculins – de préférence celui qui possède le plus haut niveau en Social ou la meilleure mise apparente. (...)
Nos héros doivent à présent faire un choix difficile : soit ils se lancent sans attendre sur la piste du professeur, soit ils s'occupent en priorité de secourir l'automate fugueur qui semble être dans une situation critique. La suite du scénario est assez libre, en fonction des intérêts, de la curiosité, des agendas despersonnages. Comme souvent, lorsqu'on à affaire à des administrés expérimentés, ils sont déjà englués dans de nombreuses histoires et des réseaux relationnels étendus. (...)
Débusqué à plusieurs reprises par ses poursuivants, l'automate a été contraint de se réfugier dans les hauteurs de la ville, un secteur dont il n'a aucun souvenir, et il ne va pas tarder à se faire capturer - à moins que lespersonnagesne se décident à venir l'aider - ils peuvent le localiser facilement grâce au puissant lien empathique qui s'est créé entre eux. Mais, même s'ils réussissent à tirer l'automate des griffes de ses poursuivants, lespersonnagesn'auront pas gagné la partie pour autant : les agents corpolitains et les espions des scientistes vont les poursuivre sans faiblir pour récupérer leur proie. (...)
La meilleure solution pour mettre fin à cette traque est d'organiser en public la mise en scène de la destruction d'Otto - par exemple, en jetant d'une passerelle non protégée un autre robot, habillé avec la peau synthétique de leur nouveau compagnon de lit. Toute cette poursuite a, bien entendu, un but pour lespersonnages: en apprendre plus sur le SHC, comprendre comment et pourquoi une machine peut ainsi en être atteint. (...)
En fait, tout le monde veut savoir mais chacun compte bien garder ses découvertes pour lui. Confrontation finale Retrouver le docteur Fowler est assez facile pour lespersonnagespossédant des contacts avec les milieux louches de la cité. L'histoire de l'attaque du laboratoire a déjà fait le tour des milieux criminels de la Cité verticale pour son audace et sa violence. (...)
Ils ont donc décidé d'envoyer un commando bien armé pour les intercepter, en activant une petite cellule sostrienne en Exil. Lespersonnagesvont sans doute arriver sur place juste avant l'affrontement. Pris pour des ennemis par les deux camps, ils ne peuvent approcher du docteur qu'au péril de leurs vies - mais à ce moment de l'aventure, ils sont sans doute passés voir leurs amis armuriers et ils doivent pouvoir répondre aux tirs de leurs adversaires avec une puissance de feu équivalente. (...)
Celui-ci peut utiliser son corps comme un bouclier, ou utiliser sa force surhumaine pour les lancer par-dessus un gouffre insondable. [5] Si le professeur est vivant, il conduira lespersonnagesjusqu'à un petit entrepôt situé dans le centre de la Cité (vers 1700 mètres d'altitude) où il garde les plus précieuses de ses découvertes. S'il meurt, lespersonnagespourront trouver une clef autour de son cou et l'automate pourra les y conduire. Là, une autre machine absurde peut guérir lespersonnagesqui ont été affectés par les effets secondaires des expériences. Après quelques réparations, l'automate propose de prendre de nouveau l'apparence d'un humain et d'embarquer sur un navire en partance pour Forge. (...)
Son éloignement réduira sans doute les effets désagréables que provoquent toujours sa connexion psychique avec lespersonnages. Pour échapper aux factions qui le recherchent, le professeur Fowler décide de suivre l'androïde sur Forge. Il fait ses adieux auxpersonnages- à qui il confie la garde de ses trésors - et part pour un long voyage en compagnie de la douce Judy. Lespersonnagessont à présent les nouveaux propriétaires des précieuses machines du bon docteur - mais cela ressemble plutôt à un cadeau empoisonné. (...)
Un boulon de contrôle de la position vient de céder mais cela n'empêche en rien l'expérience de se poursuivre. [3] Vers midi, le jour suivant le passage despersonnages, un peu avant qu'ils n'expérimentent les premiers problèmes, le pavillon du docteur Fowler est attaqué par des voleurs armés de pistolets. (...)
Comme il partage une partie des souvenirs de ses utilisateurs, l'androïde ne va pas errer au hasard dans la cité mais va se réfugier dans les lieux que lespersonnagesconnaissent. Il change assez souvent de cache car un homme nu ne reste jamais inaperçu très longtemps - son cerveau n'est pas encore assez évolué pour saisir l'utilité sociale des vêtements. La prise de conscience du robot a aussi un effet direct sur lespersonnages: il partage à présent leur syndrome d'hypersensibilité chronique et donc certaines sensations communes. (...)
Il a donc fait appel à ses équipes de gros bras pour évacuer le savant vers une destination forgienne propre à le conditionner au travail qui l'attend : décrypter les recherches et questions scientistes. [5] Attention de ne pas trop en dire pendant l'affrontement. Lespersonnagesont peu de chance de savoir que la bagarre oppose les scientistes à la PFI. Tout ce qu'ils voient, ce sont des forgiens du nord qui affrontent des forgiens du centre. (...)Ce scénario est destiné à un groupe de personnages souffrant du SHC depuis un certain temps et ayant commencé à développer certains liens empathiques entre eux - autant dire des personnages expérimentés et des joueurs connaissant bien l'univers. Il s'agit essentiellement d'une sorte d'interlude à placer sur plusieurs séances, au rythme des jours et des événements. Petit à petit, néanmoins, les choses ...