Manuel de l'alchimiste
sur Le Cercle Fantastique au format (327 Ko)
Contient : action (52)(...) Réparation d'objets : En règles générales, on répare un objet en réussissant un test de compétence dont le DD est le même que celui de la fabrication. Le coût de la réparation se monte à un cinquième (20%) du prix de l'objet.Action: Sans objet. Les tests d'Artisanat se font à la semaine ou à la journée. Nouvelles tentatives Oui, mais chaque fois que le test est raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter. (...)
Un allume-feu permet d'obtenir une flamme bien plus rapidement qu'une loupe ou un silex et une amorce. Allumer une torche de la sorte constitue uneactionsimple (plutôt que complexe). Allumer n'importe quel autre type de feu exige au moins uneactionsimple. Antidote : Le fait d'ingérer un antidote confère un bonus d'alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant 1 heure. (...)
Le round suivant, la victime d'un coup au but subit de nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Elle peut avant cela tenter d'étouffer les flammes, ce qui constitue uneactioncomplexe et demande un jet de Réflexes (DD 15). Rouler sur le sol donne un bonus de circonstances de +2 à ce test. (...)
Une dose de baume guérisseur suffit à recouvrir une créature de taille M (doubler pour chaque catégorie de taille supérieure). Appliquer le baume guérisseur à est uneactionsimple qui provoque des attaques d'opportunités. Il peut être appliqué en tant que partie d'uneactionsimple destinée à administrer les premiers secours, ou à soigner une blessure ou un empoisonnement. Boule flash : On fait souvent passer ce minuscule objet fragile pour un bouton ou un autre accessoire décoratif. (...)
Les personnages situés dans un rayon de 6 mètres autour de la chandelle gagnent un bonus de circonstances de +1 aux tests de Contrefaçon, de Décryptage, d'Estimation, de Concentration et de Fouille. Quand ils effectuent un test de compétence qui nécessite plus d'uneaction, les personnages gagnent le bonus de la chandelle de méticulosité seulement s'ils ont passé la durée totale du test dans un rayon de 6 mètres autour d'elle. (...)
Elle permet à ceux qui l'utilisent de mieux se fondre dans le décor et les ombres. Appliquer une crème de camouflage est uneactionsimple qui provoque des attaques d'opportunités. La crème de camouflage confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Discrétion. (...)
Une dose de gel de l'anguille suffit à recouvrir une créature de taille M. Appliquer le gel est uneactionsimple qui provoque des attaques d'opportunités. Si le gel de l'anguille est appliqué sur des vêtements ou une armure, ses avantages sont perdus si les vêtements ou l'armure sont retirés. (...)
Bien que la graisse puisse affecter n'importe quel type de serrure mécanique ordinaire, elle n'a aucun effet sur les serrures magiques. Appliquer la graisse d'enclenchement sur une serrure est uneactionsimple qui provoque des attaques d'opportunité. Huile de longue-vue : Quand elle est appliquée sur les yeux, celle huile limpide affine la vue de l'utilisateur pour une courte période de temps, lui conférant un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Détection pendant 1 minute. (...)
Une dose d'huile de longue-vue suffit à affecter les yeux d'une créature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des yeux pour pouvoir bénéficier de ses effets. Appliquer l'huile de longue-vue est uneactionsimple qui provoque des attaques d'opportunité. Lubrifiant d'armure : Cette huile non magique réduit les frictions qui rendent les mouvements en armure métalliques si difficiles. (...)
Une dose de mainsûre suffit à couvrir les mains et les pieds d'une créature de taille M. Appliquer la mainsûre est uneactionsimple qui provoque des attaques d'opportunités. Pied-léger : Le pied-léger est une fine poudre grise qui étouffe les sons quand on l'applique sur la plante des pieds ou sur des bottes. (...)
Une dose de pied-léger suffit pour affecter une créature de taille M disposant d'une seule paire de pieds ou de pattes. Chaque paire de pattes supplémentaire nécessite une autre dose. Appliquer le pied-léger est uneactionsimple qui provoque des attaques d'opportunité. Si la poudre est appliquée sur une botte ou tout autre type de chaussure, ses avantages sont perdus si on la retire. (...)
Une dose de poudre d'ouïe fine suffit à affecter l'ouïe d'une créature de n'importe quelle taille, mais celleci doit avoir des oreilles pour en profiter. Appliquer la poudre d'ouïe fine est uneactionsimple qui provoque des attaques d'opportunité. Puanteur féline : Une dose de ce composé alchimique répandu sur les traces du personnage masque son odeur. (...)
L'odeur de la puanteur féline reste efficace 10 minutes après qu'on en a fait usage. Répandre de la puanteur féline est uneactionsimple qui provoque des attaques d'opportunité. Sirop d'harmonie avec la nature Cette substance est un liquide trouble à l'odeur âcre. (...)
La substance alchimique contenue dans le tube s'enflamme au contact de l'air, dès que le sceau est retiré, ce qui prend uneactionrapide. La torche rapide produit une brillante lueur blanche qui produit assez de lumière pour illuminer une zone de 9 mètres de diamètres et une zone de lumière faible jusqu'à 18 mètres. (...)
Le seul moyen d'éteindre une torche rapide est de la recouvrir de sable ou de l'entourer d'un matériau non combustible, ce qui prend uneactioncomplexe. Une fois éteinte, elle ne peut plus être allumée. Résumé : objet prix DD : Baume guérisseur 10 po 20 Briseur d'odorat 5 po 15 Boule flash 50 po 25 Chandelle de méticulosité 100 po 25 Crème de camouflage 50 po 20 Gel de l'anguille 20 po 20 Graisse d'enclenchement 20 po 20 objet prix DD Huile de longue-vue 25 po 20 Lubrifiant d'armure 40 po 15 Mainsûre 20 po 20 Pied-léger 50 po 20 Pommade du faucon 50 po 25 Poudre d'ouïe fine 20 po 20 Puanteur féline 50 po 20 Sirop d'harmonie avec la nature 50 po 25 Torche rapide 5 po 20. (...)
La réponse de l'alchimie aux besoins des aventuriers est un objet simple qui permet à son porteur de garder une petite quantité de substance alchimique dans la bouche. L'utilisateur peut rapidement briser la capsule (au prix d'uneactionsimple ou rapide), ce qui lui permet de continuer à se battre tout en absorbant le composé alchimique hautement concentré. (...)
On ne peut porter d'un réservoir à capsule ou une dent alchimique à un moment donné, et chacun de ces systèmes de stockage ne peut contenir qu'une capsule à la fois. Utiliser une capsule alchimique ne nécessite qu'uneactionrapide si elle est contenue dans un réservoir à capsule ou une dent alchimique correctement fixée. En l'absence de réservoir ou de dent alchimique, utiliser une capsule alchimique est uneactionsimple, tout le fait de boire une potion. Insérer une capsule dans un réservoir est uneactioncomplexe qui provoque des attaques d'opportunités. Réservoir à capsule : Un réservoir à capsule est composé d'une mince bande caoutchouteuse qui entoure la dent. (...)
Quiconque utilise une capsule d'insensibilité quand il est chancelant peut ignorer les restrictions concernant le nombre d'actions entreprises dans un round en raison de cette condition (au lieu d'être limité à uneactionsimple). Cet avantage ne s'applique qu'au round durant lequel la capsule est utilisée, et l'effet se termine immédiatement après que l'utilisateur a effectué ses actions pour ce round. (...)
Capsules alchimiques offensives : Tout comme un réservoir procure à un aventurier un moyen facile d'ingérer certaines substances alchimiques sans le détourner de ses efforts au combat, une capsule alchimique offensive permet l'application d'un composé préparé spécialement pour affecter les propriétés de l'arme à laquelle elle s'applique. Utiliser une capsule alchimique offensive nécessite uneactionrapide (et ne provoque pas d'attaque d'opportunité) si elle est contenue dans le réservoir à capsule offensive adéquat (Cf. (...)
infra). Sinon, appliquer une capsule alchimique offensive est l'équivalent d'une huile magique (uneactionsimple qui provoque des attaques d'opportunités). Réservoir à capsule offensive : La méthode la plus répandue pour appliquer les effets d'une capsule alchimique offensive est le réservoir à capsules offensives. (...)
Le personnage qui porte une arme dotée d'un triple réservoir peut utiliser une, deux ou les trois capsules qu'elle contient dans la mêmeaction. Un seul réservoir (unique ou triple) peut être attaché à une arme. Attacher une réservoir à capsule offensive à une arme ou placer une capsule dans un réservoir vide est uneactioncomplexe qui provoque des attaques d'opportunité. Par conséquent, remplir un triple réservoir requiert trois actions complexes. (...)
Si cette attaque réussit, la cible est exposée au poison et en subit les conséquences normalement. Si la dent contient un poison gazeux, il faut uneactionde mouvement pour briser la dent, puis uneactionsimple pour expulser le poison qui atteint un unique adversaire à 1,5 mètre (jet de Réflexes de DD 15 pour éviter le gaz). Activer une dent toxique, expose aussi son porteur au poison. (...)
Les objets et les créatures en métal touchées subissent 1d6 points de dégâts (en ignorant la solidité), plus 1d6 points de dégâts chaque round pendant les prochains 2 rounds. Une créature peut se débarrasser de la poussière en y consacrant uneactionde mouvement. Défoliant : Ce liquide malodorant a une teinte brune et boueuse et sent les plantes en décomposition. (...)
Tant que l'arme est enflammée, elle illumine comme une torche et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire. Appliquer le feu de lame à une arme est uneactioncomplexe qui provoque des attaques d'opportunité. Le feu de lame est assez épais pour ne pas couler une fois répandu sur l'arme, et ne brûle pas son porteur, mais chaque round, l'arme subit 1 point de dégât de feu, la plupart des armes ont une solidité suffisante pour résister à ces dégâts. (...)
Cependant, une arme en bois recouverte de feu de lame s'enflamme et subit 1d6 points de dégâts de feu par round, jusqu'à ce qu'elle soit éteinte. Il est possible d'enflammer des objets avec une arme recouverte de feu de lame en uneactioncomplexe si l'objet n'est pas tenu en main. Si l'objet est portée par un adversaire, il faut réussir à l'agripper puis passer uneactioncomplexe à l'enflammer. Feu gélifié : technologie naine. Cette concoction préparée par les alchimistes nains est un gel bleu-vert. (...)
Poudre craquante : Cette poudre alchimique crée un bruit sec, comme du bois que l'on casse, à chaque fois qu'elle est agitée. Une seule dose couvre une case de 1, mètre de côté. Répandre la poudre prend uneactioncomplexe. Une fois en place, elle reste active pendant 1 heure et impose un malus de -10 aux tests de Déplacement silencieux à toute créature qui traverse la case. (...)
Une blessure causée par une arme enduite de saigneur vicieux continue de saigner pendant 2 rounds, infligeant 1 point de dégât d'hémorragie par round. Applique le saigneur vicieux à une arme est un uneactioncomplexe qui provoque des attaques d'opportunités. Une fois appliquée sur l'arme, les effets du produit durent 1 minute. (...)
Les créatures qui se trouvent à portée d'allonge du squelette subissent 1 point de dégâts perforants par dé de vie du monstre (jet de Réflexes de DD 15 pour demi-dégâts). On recouvre les ossements d'une créature de casille au prix d'uneactioncomplexe. Une fiole suffit pour une créature de taille M ou inférieure. En revanche, il en faut deux pour une créature de taille G, quatre pour une créature de taille TG et ainsi de suite. (...)
Cette flamme ne lui inflige pas de dégâts, mais ses attaques infligent alors 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. On recouvre le cadavre de feu embaumant au prix d'uneactioncomplexe. Une fiole suffit pour une créature de taille M ou inférieure. En revanche, il en faut deux pour une créature de taille G, quatre pour une créature de taille TG et ainsi de suite. (...)
Contre un mortvivant intangible, l'arme inflige un point de dégâts d'alchimie supplémentaire. Quelle que soit la taille de l'arme, on applique l'huile au prix d'uneactioncomplexe qui provoque des attaques d'opportunités. Une fiole d'huile blanche renferme assez de substance pour enduire une arme de taille M ou inférieure. (...)
Cette substance affiche une odeur musquée caractéristique de marguerite jaune (elle en contient d'ailleurs). On répand la nuit liquide sur le corps d'une créature au prix d'uneactioncomplexe. Une fiole de nuit liquide renferme assez de substance pour une créature de taille M ou inférieure. (...)
Une flasque d'oleum peut être utilisée comme une arme à impact avec un facteur de portée de 1,5 mètre. Il s'utilise alors comme du feu grégeois, sauf qu'il faut uneactioncomplexe pour préparer et enflammer la flasque avant de la lancer. Une fois qu'elle est lancée, il y a 50% de chance pour que l'oleum prenne effectivement feu. (...)
Une flasque d'oleum raffiné peut être utilisée comme une arme à impact avec un facteur de portée de 1,5 mètre. Il s'utilise alors comme du feu grégeois, sauf qu'il faut uneactioncomplexe pour préparer et enflammer la flasque avant de la lancer. Contrairement à l'oleum brut, une fois mis le feu à la mèche, l'oleum s'enflamme automatiquement. (...)
La plus grande partie de l'objet est un sac de tissu contenant une substance spongieuse et poreuse. Il faut uneactionde mouvement, qui provoque des attaques d'opportunité, pour mettre ou enlever le masque et une fois que le porteur a commencé à respirer à travers le masque, ses bénéfices ne durent qu'une heure. (...)
Le contenu du pot est consommé en 3 rounds (en un unique round par vent modéré) et la vapeur se dissipe naturellement. Enflammer un pot puant est uneactionsimple qui provoque des attaques d'opportunités. Résumé objet prix DD : Masque à air 60 po 25 Plante à air 25 po 10 Pot puant 50 po 20. (...)
Quiconque traverse la zone subit 1d4 points de dégâts tranchants et 1d6 points de dégâts de froid, de plus son mouvement est réduit par les blessures. Une créature ayant le sous-type froid peut utiliser uneactionsimple pour répandre la poudre sur une de ses armes naturelles ; celle-ci gagne alors un bonus d'altération de +1 sur ses dégâts tranchants pendant une heure. (...)
Quand la bouteille est ouverte, le liquide se transforme en brouillard et se répand rapidement, créant un petite zone d'air frais et sain. Activer une bouteille d'air consiste simplement à l'ouvrir, ce qui est uneactionsimple qui provoque des attaques d'opportunités. Elle peut aussi être utilisée comme une arme à impact avec un facteur de portée de 1,5 mètre ; la bouteille se brise alors au contact et libère sa brume dans l'air. (...)
En touchant sa cible, la flasque se brise et inflige 1d6 points de dégâts d'acide dans le premier round et de nouveau 1d6 points de dégâts le round suivant. Si la victime passe uneactioncomplexe à se nettoyer de la substance, il ne subit pas les dégâts secondaires. En plus de causer des dégâts d'acide, une flasque de gouttes de bile libère une puanteur horrible quand elle se brise, forçant toutes les créatures à 1,5 mètre à réussir un test de Vigueur de DD 13 pour ne pas être nauséeux pendant 1 round. (...)
Cette substance claire et épaisse est dérivée de plus espèce de muscosité et de certaines huiles minérales. Par uneactioncomplexe, il est possible de l'appliquer sur le corps et de gagner ainsi un bonus alchimique de +2 sur les tests d'Evasion. (...)
Contrairement à de l'huile, elle ne glisse pas facilement des surfaces où elle est appliquée, la rendant idéale pour graisser des serrures sans se répandre sur les vêtements ou sur les mains. De plus, le lubrifiant de serrure n'est pas inflammable. L'utiliser est uneactionsimple. Elle s'applique aussi bien sur les serrures que sur les mécanismes de pièges aux pièces mécaniques accessibles. (...)
Quand elle est appliquée au mécanisme d'un piège, elle fournit un bonus alchimique de +2 aux tests de Désamorçage. Ses effets durent jusqu'à ce que le mécanisme soit correctement nettoyé (ce qui prend uneactioncomplexe). Neutralisateur d'acide : Cette substance huileuse de couleur blanche ressemble à du savon. (...)
Elle s'active immédiatement et uniquement quand elle est plongée dans de la lave. Jeter une pierre de lave dans une case adjacente est uneactionde mouvement. La jeter plus loin est une attaque d'arme à impact. La colonne durcie, communément nommée une marche de lave, se forme aussitôt et supporte le poids d'une créature de taille M. (...)
Un individu peut en toute sécurité bouger vers une case adjacente contenant une marche de lave, en uneactionde mouvement. Il peut sinon, à demi-mouvement, emprunté un chemin de lave composé de colonnes distantes de moins de 1,5 mètre les unes des autres. (...)
La lueur est plus faible, bleutée, ne se déplace que la nuit et change avec les phases de la lune, pour les pierres de firmament de nuit. Une pierre du firmament est toujours active et il suffit d'uneactionsimple pour déterminer l'heure. Chaque pierre est associée soit au jour, soit à la nuit. Une pierre a une durée de vie d'environ un an. (...)
Elle s'avère particulièrement utile pour faire sauter une serrure rapidement ou pour éteindre un feu. Utiliser le condensé d'explosion est uneactioncomplexe, qui nécessite l'utilisation de la compétence Désamorçage / sabotage avec un DD variable (faire sauter une serrure DD 20, éteindre un petit feu DD 15, ...). (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...