Manuel de l'alchimiste
sur Le Cercle Fantastique au format (327 Ko)
Contient : effets (45)(...) Bâton fumigène : Ce bâtonnet en bois traité à l'aide d'un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d'arête (leseffetssont par ailleurs similaires à ceux du sort brouillard). Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement. (...)
Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de distance doivent réussir un test de Vigueur (DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus deseffetsmanifestes, les individus sourds subissent un malus de -4 à l'initiative et 20 % de chances de rater l'incantation de tout sort à composante verbale qu'ils pourraient vouloir lancer (auquel cas, il est perdu). (...)
Alchimie avancée : Baume guérisseur : Ce baume a la texture et au parfum doux permet à un guérisseur d'apaiser plus facilement leseffetsdes blessures, des maladies et des empoisonnements. Le baume guérisseur confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Premiers secours destinés à guérir la créature à laquelle on l'applique. Seseffetsdurent une minute. Une dose de baume guérisseur suffit à recouvrir une créature de taille M (doubler pour chaque catégorie de taille supérieure). (...)
Appliquer une crème de camouflage est une action simple qui provoque des attaques d'opportunités. La crème de camouflage confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Discrétion. Leseffetsd'une crème durent une heure. La crème de camouflage ne permet pas de se dissimuler sans endroit où se cacher ou quand on est déjà repéré. (...)
Une dose d'huile de longue-vue suffit à affecter les yeux d'une créature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des yeux pour pouvoir bénéficier de seseffets. Appliquer l'huile de longue-vue est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. (...)
Pommade du faucon : Ce gel épais et acide affine temporairement la vue de son utilisateur. Cependant, une fois que seseffetsbénéfiques disparaissent, le gel brûle et pique les yeux pendant quelques minutes. Après avoir appliqué la pommade sur ses yeux, le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Détection et de Fouille pendant 2 minutes. (...)
Poudre d'ouïe fine : Cette poudre blanche et sèche affine l'ouïe d'une créature quand on l'applique à son oreille. Seseffetssont très brefs,, et elle est donc souvent plus souvent utilisée par ceux qui tentent d'éviter des gardes ou des sentinelles que par des individus affectés à la surveillance d'un endroit pendant une longue période de temps. (...)
Cet avantage dure 2 rounds, à la fin desquels l'utilisateur est fatigué. Si un personnage qui utilise une capsule de bras de fer est déjà fatigué quand seseffetss'estompent, il est épuisé. Capsule de pas de géant : Cette petite capsule contient une dose d'un liquide clair et bleu. (...)
Cet avantage dure 2 rounds, à la fin desquels l'utilisateur est fatigué. Si un personnage qui utilise une capsule de pas de géant est déjà fatigué quand seseffetsse dissipent, il est épuisé. Capsule de saut : L'épais liquide gris de cette capsule permet à l'utilisateur de faire des bonds plus puissants pendant une courte période. (...)
Sinon, appliquer une capsule alchimique offensive est l'équivalent d'une huile magique (une action simple qui provoque des attaques d'opportunités). Réservoir à capsule offensive : La méthode la plus répandue pour appliquer leseffetsd'une capsule alchimique offensive est le réservoir à capsules offensives. Cette longue lanière de cuir, enroulée autour d'une arme de corps à corps ou d'une arme de jet (mais pas d'un projectile) à la base de la lame ou de la surface de frappe, contient une unique capsule alchimique. (...)
Une arme traitée de la sorte inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à chaque attaque réussie. Leseffetsde la capsule durent 1 round, et se terminent au début du prochain tour du porteur. Ces dégâts d'électricité ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts d'électricité infligés par l'arme. (...)
Cette substance permet à l'arme d'infliger des dégâts de feu supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée de la sorte inflige 1d6 points de dégâts de feu à chaque attaque réussie. Leseffetsde la capsule durent 1 round et se terminent au début du prochain tour du porteur. Ces dégâts de feu ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts de feu infligés par l'arme. (...)
Cette substance permet à l'arme d'ignorer les chances de rater qui s'appliquent normalement quand son porteur combat des créatures intangibles (comme si l'arme bénéficiait de la propriété spectrale). Leseffetsde la capsule durent 3 rounds. Froidure : Une capsule de froidure imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'une fine couche d'huile qui atteint immédiatement une température dangereusement basse. (...)
Cette substance permet à l'arme d'infliger des dégâts de froid supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée de la sorte inflige 1d6 points de dégâts de froid à chaque attaque réussie. Leseffetsde la capsule durent 1 round et se terminent au début du prochain tour du porteur. Ces dégâts de froid ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts de froid infligés par l'arme. (...)
Cette substance permet à l'arme d'infliger des dégâts comme si elle était recouverte d'argent (ce qui n'inflige pas au porteur le malus normal de -1 aux dégâts associés aux armes en argent). Leseffetsde cette capsule durent 3 rounds et se cumulent avec tous les autres éventuels avantages dus au matériau de l'arme. (...)
Pour passer par la case occupée par la fumée, une créature de type vermine doit réussir un test de Vigueur de DD 15. Leseffetsdu fléau des vermines durent une minute, bien que de forts vents puissent diminuer cette durée. (...)
Les vermines de taille I évitent les créatures qui portent ce parfum, tandis que les vermines monstrueuses (autre que les araignées) doivent réussir un jet de Volonté de DD15 pour les attaquer. Une fois qu'une vermine a réussi un jet de sauvegarde, elle est immunisée contre leseffetsdu parfum de lys-arachné pendant une heure. Une seule application de cette concoction alchimique suffit pour affecter une créature de taille P. (...)
Elle fournit un bonus d'alchimie de +4 aux tests de Vigueur pour résister aux odeurs déplaisantes. Leseffetsde la respiration claire durent 1 heure. Saigneur vicieux : Ce gel épais bleu est un puissant anticoagulant. (...)
Applique le saigneur vicieux à une arme est un une action complexe qui provoque des attaques d'opportunités. Une fois appliquée sur l'arme, leseffetsdu produit durent 1 minute. Une flasque de saigneur vicieux contient assez de gel pour enduire une arme de taille G ou inférieure. (...)
Les liquides magiques, comme les potions, les huiles ou les poisons magiques ou alchimiques, sont immunisés auxeffetsdes tablettes d'eau claire. Les liquides à base d'huile ou d'alcool ne sont pas non plus affectés. (...)
Ils peuvent cependant attaquer la zone normalement, aussi longtemps qu'ils n'entrent pas dans la case. Leseffetsdu fléau des tombes durent normalement une minute, mais des vents forts peuvent diminuer cette durée. (...)
Brillarmure : Cette peinture métallique est appliquée au pinceau à la surface d'une armure (ce qui requiert une minute), rendant alors la surface brillante. Cette dernière réfléchit la lumière du soleil, ce qui réduit leseffetsde la chaleur pour le porteur. Pendant 24 heures après l'application, le porteur de l'armure bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à ses tests de Vigueur pour ne subir les dangers de la chaleur. (...)
Quand elle est appliquée sur des vêtements, du cuir ou un matériau similaire, elle en améliore la solidité de 1, jusqu'à un maximum de 5. Ces deuxeffetsdurent une semaine ou jusqu'à ce que l'objet soit lavé. Forme-sable : Le forme-sable est une sorte particulière de poussière du désert aux propriétés psychoréactives. (...)
Une flasque suffit pour protéger une créature de taille M des dommages non-létaux dus à l'exposition au soleil pendant 4 heures. OEil noir : Cette peinture huileuse est étalée autour des yeux et sur les joues pour réduire leseffetsd'un soleil éclatant. Une personne ainsi protégée de l'aveuglement dû au soleil pendant 4 heures. (...)
L'oleum est inconfortable et déplaisant. Une créature qui en est recouverte subit un malus de -2 à ses jets de Vigueur contre leseffetsnormaux de la chaleur. De plus, l'oleum demeure inflammable et inflige un malus de - 4 à ses jets contre la chaleur surnaturelle et contre les attaques de feu (y compris les jets de Réflexes pour éteindre un feu). (...)
Sable de sommeil : Les sables de sommeil sont un événements naturels, mais les alchimistes sont capables de fabriquer une substance qui en duplique leseffets. Une cible touchée par une flasque de sable de sommeil doit réussir un test de Vigueur de DD 15 pour ne pas s'endormir immédiatement pour une minute. (...)
Le sable de sommeil n'affecte qu'une créature directement touchée et celles avec au moins 5 dés de vie sont immunisées à seseffets. Le sable du sommeil est plus efficace quand il est utilisé en tant que composante optionnelle d'un sort de sommeil, de sommeil profond ou de symbole de sommeil. (...)
On l'utilise en la mélangeant de l'eau, ainsi elle sert à augmenter la rétention des liquides et diminue leseffetsde déshydratation. Une dose de sèche-sec suffit pour 5 litres d'eau qui fournissent un bonus alchimique de +5 aux tests de Premiers soins pour soigner la déshydratation. (...)
Elle ne guérit pas les dégâts dus au froid mais supprime temporairement 2 points de perte temporaire de caractéristique causés par le froid. Leseffetsdu baume durent 1 heure, après laquelle les pertes temporaires de caractéristiques reviennent. (...)
Une fois appliquée, la graisse isole l'utilisateur de l'hypothermie, fournissant une protection complète contre leseffetsd'hypothermie pendant une heure. Elle ne se nettoie pas à l'eau, mais est soluble dans l'alcool. (...)
Quand la mixture entre en contact avec la chaleur d'un corps et avec la sueur, elle piège la chaleur du corps, protégeant le porteur de l'armure deseffetsdu froid pendant 24 heures après l'application ou jusqu'à ce qu'il retire l'armure pendant plus de 15 minutes. Il bénéficie alors d'un bonus alchimique de +5 aux tests de Vigueur pour résister auxeffetsdes climats froids. Peau polaire : Cette crème blanche fournit une protection limitée contre le froid. (...)
La peau polaire perd son efficacité après avoir absorbé 5 points de dégâts de froid ou après une heure après son application. Leseffetsde la peau polaire ne se cumulent pas avec une source magique de résistance au froid. Appliquer la peau polaire prend une minute. (...)
La bouteille dissipe le brouillard, la fumée et les autres gaz dans la zone de 1,5 mètre de côté qu'elle occupe. Leseffetsde la bouteille durent 2d4 rounds. Une créature qui débouche une bouteille d'air peut cibler une unique case voisine de la sienne. (...)
Les créatures respirant de l'air ne sont pas affectées par l'eau noire, à moins qu'elles ne respirent sous l'eau par le biais d'un sort ou d'un autre moyen. Leseffetsde l'eau noire durent 24 heures, mais se dissipent en 1d6 rounds dans de l'eau courante. Fléau des trolls : technologie gnome. (...)
Cette huile est particulièrement utile aux explorateurs de Profondeurs qui doivent se glisser dans des espaces étroits. Toutefois cette huile confère un malus de - 5 aux tests d'Escalade. Seseffetsdurent une heure après l'application. Huile sombre : technologie drow. L'huile sombre est une huile minérale rare, spécialement préparée avec des réactifs alchimiques spécifiques. Elle protège les armes des elfes noires et leurs armures deseffetsde lumière du jour. Une flasque d'huile noire suffit pour protéger une arme pendant 3 jours ou une armure pendant une journée. (...)
Quand elle est appliquée au mécanisme d'un piège, elle fournit un bonus alchimique de +2 aux tests de Désamorçage. Seseffetsdurent jusqu'à ce que le mécanisme soit correctement nettoyé (ce qui prend une action complexe). (...)
Le vernis renforce le mur dans toutes les dimensions et empêche les créatures intangibles de le traverser ou de voir à travers. Il est recommander de penser à traiter tout autant les sols et les plafonds que les murs. Leseffetsdu vernis durent 4d6 heures une fois qu'il est sec. Résumé : objet prix DD : Acide brûle-pierre 10 po 22 Acide minéral alchimique 20 po 22 objet prix DD Agrippant 50 po 25 Baume de recouvrement 75 po 20 Bouteille d'air 50 po 25 Chausse-trappes de cristal 100 po 25 Eau noire 100 po 25 Fléau de troll 90 po 25 Gouttes de bile 50 po 15 Grenade éclair 60 po 25 Huile de limace 15 po 20 Huile sombre 25 po 20 Lubrifiant de serrure (10 doses) 180 po 25 Neutralisateur d'acide 50 po 20 Pâte de hurlement 50 po 20 Peinture de vision de jour 20 po 15 Pierre de lave (standard) 24 po 20 Pierre de lave (supérieure) 114 po 20 Pierre du firmament 110 po 25 Poudre de marque nocturne 10 po 20 Vernis de mur spectral 150 po 30. (...)
Les armes métalliques en fer fiévreux infligent 1 point de dégât de feu supplémentaire. Elles ne peuvent jamais être enchantées pour recevoir deseffetsde froid. L'acier de glace a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 12. (...)
Pour développer l'alchimie médicinale, le personnage doit posséder le don préparation de potions. Les onguents et les breuvages concoctés par le médecin imitent leseffetsde certains sorts. Il faut une journée de préparation par niveau de sort pour préparer la médecine. (...)
Celle-ci se conserve 1d4+1 jours après sa fabrication. Ces médicaments sont souvent spécifiques et réalisés pour un patient donné, leurseffetssur un autre patients sont souvent imprévisibles (et n'ont ceux escomptés que 50% du temps). Le DD de préparation du médicament est de 15 + 3 par niveau de sort. (...)
Contrairement aux tests normaux d'alchimie, la durée de fabrication est fixe et ne dépend pas du prix. Le niveau de lanceur de sort pour déterminer leseffetsdu traitement est égal au niveau minimum pour lancer le sort. Médecines de niveau 0 : Détection du poison ; Purification de nourriture et d'eau ; Résistance ; Soins des blessures superficielles ; Stimulant. (...)
Feu d'artifice : Cet usage ludique de la poudre permet de réaliser des bâtons colorés qui s'envolent après été allumés et explosent dans des gerbes de lumière et de couleur dans le ciel. Des alchimistes-illusionnistes gnomes ajoutent souvent deseffetsd'illusion à ces objets pour en augmenter la qualité visuelle quand ils explosent. Gros badaboum : Le gros badaboum est un tonneau de 20 kilogrammes de poudre noire, condensée et stabilisée par l'ajout d'une résine alchimique. (...)Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...