Règles Maison
au formatContient : connaissances (20)(...) Expérience des peuples, milieux et pays (EPMP) Il s'agit de compétences généralement utilisées en support de compétences sociales ou de jet deconnaissances. Au départ, les personnages ont 4 dans leur race, 3 dans leur lieu d'origine et (4 + bonus d'apprentissage) à répartir dans d'autres races, milieux ou lieux. (...)
Compétences liées au Milieu d'origine : Le chiffre indique le nombre de degrés à répartir par catégorie de compétences. Milieux d'origine Sauvage Agricole Urbain misérable Classe moyenne AiséConnaissancesEnvironnement 2 Autres 1 3 sauf environnement 4 5 Milieu naturel 7 0 1 ou 4 1 ou 3 Milieu Urbain 0 6 4 ou 1 3 ou 1 Communication 2 4 4 4 Compétences liées à l'Education Type d'éducation Professionnel Scolaire A l'étranger* DiyordaConnaissances2 (comp. liées au métier) Culture Gé : 2 Autres : 2 4 1 Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) 2 4 6 2 Autres compétences 4 dans compétences listées dans le métier 1 au choix Langues 4 Délinquance : 3 Armes : 2 (mains nues, mvt, lancer ou lame courte) Type d'éducation Centre de purge Dilettante Scolaire supérieure* MilitaireConnaissances2 en isho Sociales ou environt 2 Culture Gé : 4 Autres : 2 2 EPMP 2 4 4 2 Autres compétences 2 en lune 2 en Dyshas (muadra) Compétences d'Isho 1 (muadra) / 2 (boccord) 3 au choix Sciences : 3 Armes 3 Athlétiques 1 Compétences liée à l'Occupation Occupation Compétences Accessibilité Toth Employé, paysan, fonctionnaire, artiste, vendeur, cuisinier... 3 dans un artisanat, agriculture, marchandages, 1 art, cuisine ou bureaucratie 2 en environnement ou enconnaissancessociales 1 en milieu rural ou urbain 1 en perception ou repérer une menace Tous Sherja Gladiateur des bas fonds se battant aux thikes Main nues 1, Lames courtes 3 2 Manoeuvres Mouvement Esquive 1 3 dans Pègre, Boccord, Khodre, Heridoth, Sillipus Accessible à Education Diyorda, Militaire ou Dilettante Dyte Punk Loubard muadra Desti 2 Décharge lumineuse 2 Lancer Dysha 1 Intimidation 1 Délinquance 1Connaissancesurbaines 1 3 dans Pègre, Caji Etiquette, 1 Ville Muadra uniquement Accessible à Education Professionnelle, Diyorda, Centre de purge ou Dilettante Githerin Voleur avec licence Effraction 2 Pickpocket 2 2 en milieu urbain 1 en Perception 3 dans Pègre, Klade Githerin, 1 ville Accessible à tous excepté Education scolaire supérieure Learsis Médecin / Guérisseur Premiers Soins 2 Launtra 2 et 4 dans dyshas de Launtra (Muadra) Onguents et/ou Médecine 4 (Autres)ConnaissancesSociales 1 3 dans Klades, Races Scolaire, Scolaire supérieure, Centre de purge, Militaire ou Professionnelle Entris* Traducteur 5 dans les langues 2 en Communication 1 enconnaissancessociales 6 en dans EPMP Scolaire, Scolaire supérieure, A l'étranger ou Professionnel Iscin Labo* Scientifique de laboratoire ou de bibliothèque 5 en sciences 2 enconnaissancestechno ou générales 1 en bureaucratie 3 en langues 3 en EPMP Scolaire supérieure Iscin Terrain* Scientifique de terrain 4 en sciences 4 enconnaissances3 en langues 3 en CPMP Scolaire supérieure Querrid* Dealer d'informations Recherche d'info 3 2 dans les autres comp. de communication 3 en langues 9 dans CPMP (thriddle indispensable) Scolaire, Scolaire supérieure, A l'étranger ou Professionnel Militaire (infanterie) Armes 5 (1 manoeuvre coûte 1) Athlétiques 2 3 dans Etiquette militaire, Tous Peuples, villes ou régions Militaire (Corps spécial)* S'ajoute aux compétences de militaires classiques Infanterie Caji : 1 en précision de dysha, 2 dans lunes et 2 dysha Cavalerie : 3 en chevaucher, 1 en soins animaux Aérien : 2 en ch. Talmaron, 1 en conn.Isho, 1 en soins animaux Marine : 2 en navigation, 1 en environnement, 2 en EPMP Artillerie : 2 en armes lourdes, 1 en bidouiller, 1 en Conn. Techno Tous Milicien Armes 3 Athlétiques 2 Perception 2 3 dans 1 ville et races Tous sauf Diyorda Condrij Mercenaire Armes 4 (une manoeuvre coûte 1) Athlétiques 1 Marchandages 1 Milieu naturel 1 1 dans Etiquette militaire, 2 dans CMPP Tous Gloundan Shadow Warrior* Guerrier spécialisé dans la dissimilation et les arts martiaux Main nues : 3 2 Manoeuvres Lancer : 2 Discrétion : 2 Survie : 2 Projectiles : 1 1 dans EPMP Etre de Glounda (Humain) Yiordeh* Détective privé Filature : 2 Dissimulation : 2 Intimidation : 1 Recherche d'information : 3 Connaissance urbaine : 2 Délinquance, Perception ou Bureaucratie : 1 3 en EPMP Tous sauf Diyorda Yord Flic Armes : 3 Athlétiques : 1 CG : 1 Intimidation : 1 Milieu urbain : 2 3 en EPMP Tous sauf diyorda et Centre de purge Marin Navigation : 3 Environnement : 1 Langues : 2 5 en EPMP Tous Shast Aubergiste Marchandages : 1ConnaissancesSociales : 2 Cuisine ou Jeux : 1 2 dans Mains nues ou Esquive ou Tous Lancer EPMP : 5 (au mois 1 dans Woffen) Marchand Marchandages : 2 Evaluer : 2Connaissancessociales : 1 Langues : 2 3 en EPMP Tous Caji* Muadra maître en isho Lunes : 4 Dyshas : 6 4 dans Compétences Isho, Conn.Isho et Lancer Dysha 2 en Etiquette Caji 1 en EPMP Centre de purge Hishtin Entraîne les muadras en recevant des dyshas Lunes : 4 Endurance 1 Isho 2 3 en muadra, ville Boccord ou Humain Tous Dresseur Appelé Thombocs pour les Thombos Dressage : 3 Soins animaux : 2 2 spécialités en animaux 1 en conn. environnement 3 en EPMP Tous Daijic Policier spécialisé dans la lutte contre l'usage illégal de l'isho Conn. Isho : 2 Signature : 2 Armes 2 Milieu urbain 1 3 en muadra, lieu Humain tous sauf diyorda Jer Baroudeur de la jungle 2 en environnement 2 en milieu naturel 1 spécialité en milieu 2 en projectiles 1 en piège ou onguents 2 en EPMP Tous. Point de personnalisation : Le joueur dispose pour son personnage de 16 points de personnalisation. Les éducations et professions dotées d'un * coûtent 8 points de personnalisation. (...)
Liste des Compétences Compétences de combat : • Mains nues : • Tranchantes : • Contondantes : • Hast : • Lancer Dysha : • Projectiles • Pistolet : • Fusil : • Arme lourde : • Lancer : • Mouvement : se déplacer en combat, esquive inclusConnaissancesGénérales : Lesconnaissancessont classées par famille, lesconnaissancessont communes jusqu'au niveau 3. Il est ensuite nécessaire d'acheter ou d'acquérir les conniassances spécifiques séparément. Il s'agit deconnaissancesgénérales, scolaires ou empiriques, mais en aucun cas « scientifiques » • Technologies : savoir utiliser la technologie, en connaître les grands principes. Spécialisation après le niveau 3 : Biotec, Techno terrienne, Artefacts • Environnement : Savoir reconnaître, connaître les caractères spécifiques, les dangers ou opportunités du milieu naturel. (...)
Spécialisation après le niveau 3 : Flore, faune, terrains, météo • Culture générale : un niveau 1 indique desconnaissancesbasiques (école primaire) alors qu'un niveau 3 correspond à une culture déjà fournie. Spécialisation après le niveau 3 : Histoire, Géographie, Lire / Ecrire • Sociales : Cesconnaissancessont celles de la société où vivent les personnages : les événements récents, les personnalités, des notions de loi, etc... Spécialisation après le niveau 3 : Actualités, Gotha, Loi • Isho : connaissance théorique sur l'isho, les couleurs, les fluctuations. Spécialisation après le niveau 3 : géographie, météo, théorie • Langues : le niveau indique le degré de connaissance, de 1 notions à 5 bilingue Compétences de Communication : La race de l'interlocuteur, le milieu, l'expérience des pays et des peuples peuvent influer sensiblement sur la difficulté des actions de ce groupe de compétences. (...)
à l'interférence • Desti : l'isho rouge est offensif et créé des brûlures, tout le monde connaît de réputation la dysha de base « décharge lumineuse » • Du : l'isho orange estlié au feu et à la chaleur • Ebba : l'Isho jaune est lié à la force • Gobey : l'isho marron es tlié à la protection • Launtra : l'isho verte est lié au corps, la dysha la plus connue est « Soins » • Shal : l'isho bleu est lié à l'électricité et au système nerveux • Tra : lié à la manipulation de l'isho et aux warps Compétences spécifiques : • Perception : • Dressage : • Premiers Soins : un jet de premiers soins permet 1) de soigner 1 point de vie par blessure, 2) d'arrêter une hémorragie, 3) réduire une fracture (degré 3 nécessaire) : -1 blessure et permettre de marcher • Soins Animaux : • Chevaucher Talmaron : • Artisanat : • Agriculture : • Médecine : utilisée pour les soins longs, les maladies, les blessures graves, permet notamment de réduire la gravité d'une blessure de 1 et de récupérer 4 PV en une 1 nuit • Onguents : connaître, préparer et administrer des onguents • Science _________________ • Musique : • Bidouiller : trafiquer des objets technologiques • Pièges : Sciences • Technologie terrienne : • Biotech : • Math : • Histoire : • Géographie : • Médecine : • Biologie : Spécialisation : Les spécialisations permettent d'obtenir +4 dans un milieu naturel pour les compétences de Survie, Repérer une menace etConnaissancesde l'environnement ou de +4 pour les manoeuvres avec un type d'animal (dressage, chevaucher et soins animaux) Milieux : Jungle, Forêt, Désert, Savane / Steppe, Campagne Animaux : Talmaron, Bochigon, Tarro, Pibber, Cheval, Thombo Règles d'utilisation des compétences Principe Le joueur lance autant de d20 que de degrés de maîtrise dans la compétence. (...)
Compétences de soutien Certaines compétences peuvent être utilisées en soutien de la compétence principale, généralement desconnaissanceset l'expérience des PMP. Le niveau de maîtrise est alors ajouté à la difficulté de l'action. (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...