Règles Maison
au formatContient : dégâts (24), dégats(...) L'aspect taille de chaque race se trouve dans la description des races. Points de vie : Constitution + Taille Bonus audégâts: (Bonus Force + Taille)/2 (arrondi au supérieur) Nombre de blessures maximum sans malus : 1+ taille Points d'Isho : Caractéristique d'Isho multipliée par un bonus racial (1 pour tous, sauf 2 pour les muadras et 0,5 pour les bronths) Races : 8 races sont disponibles pour les personnages joueurs : humain, muadra, boccord, salu, woffen, crugar, bronth et thivin. (...)
de l'attaquant Avancer / Reculer Mouvement / RA Avance / Recule jusqu'à nb succès Presser Mouvement / AG +1 / succès à la diff. de l'attaque suivante Charge Mouvement / FO +2 auxdégâts+ Recul en cas de succès Se relever - -5 à la défense suivante Viser et recharger : En combat à distance, l'action de viser est indispensable. (...)
Le défenseur ne subit pas de pénalités si il est à mauvaise distance Distance : Difficulté : • Bt Portant : 8, (portée de CàC) • Courte Portée : 12+taille de la cible, (portée normale / 2) • Portée Normale : 8+taille, • Portée Lointaine : 6+ taille, (portée normale x 2) • Portée Extrême : 2 + taille (portée normale x 3) Autres modificateurs : • Cible courant : Difficulté - 4, • Cible immobile « unaware » : Difficulté + 6, • Cible à couvert : de -2 à -8 Attaque Jet PA Note Attaque CàC et Lancer Arme / AG 0 Attaque Projectiles, Armes terriennes, Dysha Arme / SE 0 Saisie Mains nues / AG 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Viser une partie du corps Arme / AG - 5 0 Pour viser une partie spécifique du corps Tirer sans viser Arme / AG - 6 0 Evite la phase de visée Défense : Mêlée : niveau de l'attaque+bonus Agilité Distance : 8 + bonus Rapidité Défense Jet PA Note Parade Arme / AG 0 Impossible en combat en distance (sauf manoeuvre) Esquive Mouvement / AG (CàC) ou RA (distance) 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Réception de charge Arme / AG 1 Hast ou Epée ou Thikes Si défense réussie équivaut à une attaque Plonger Mouvement / RA 0 Difficulté de la défense +6, à terre pour l'action suivante Résolution L'attaque réussit si le nombre de succès de l'Attaque est strictement supérieur au nombre de succès de la défense, la différence est la marge de réussite. Jet dedégâts: (BonusDégâts+ marge de succès +Dégatsde l'arme) D8. Chaque jet supérieur à la Protection de l'adversaire inflige 1 pt de vie. Un 8 indique un tirage sur la table des coups critiques, chaque 8 supplémentaire ajoute + 1 au jet de CC. Blessure : Chaque blessure (1 pv minimum infligé) est à comptabiliser. (...)
Coup spécial Condition PA Note Recul Attaque passée 1 Le défenseur recule de marge de succès rangs, risque de chute : Jet d'AG-marge de succès, -2 à l'init au round suivant Etourdissement Au moins 1 PV infligé 2 Défenseur étourdi : -2 à l'init, -1 action et -4 aux actions restantes Liste des Manoeuvres Manoeuvre PA Effet Armes utilisables Coup en Force 0 Utilise la force au lieu de l'agilité T, C, H, MN Empalement 2 Coup critique Taille Perforation ou +1 au jet de coup critique T, H, LC, L Assommer 2 Effet spécial C Points faibles 1 -2 à la protection de l'armure Toutes Coup de manche 1 Attaque gratuite distance 2, DG 1 H Désarmer 2 Effet spécial T, C, H, MN Piqué 0 Frapper à distance + 1 sans malus T, C, H, MN, LC Faire tomber 1 Effet spécial H, MN Broyer 2 Coup critique d'Ecrasement ou +1 au jet de CC C Corps contre corps 0 Permet de se battre à distance 0 sans malus LC, MN 2 projectiles en main 0 Evite une phase de rechargement P, L Garde du combattant 1 +4 à la difficulté de l'attaquant T, C, H, MN, LC Parade de projectiles 1 Permet de parer des armes lancées ou des projectiles sans bouclier T, C, H Parade tournoyante 1 Pas de malus à la parade multiple pendant 1 round T, C, H Double Lancer 1 2 attaques L (Combattant de l'ombre de Glounda) Paralysie 1 Effet spécial MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Immobilisation 1 Saisie : en cas de tentative de sortir de la saisie (2D dedégâts) MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Liste des Armes Arme Compétence Att Diff Diff DéfDégâtsInit Allonge Spécial Epée Tranchante 0 0 3 0 2 Hache Tranchante 0 -2 3 0 2 +1 jet de CC Epée à 2 mains Tranchante -2 0 4 -2 3 Force mini : 13 Hache de Bataille Tranchante -2 -4 4 -2 3 Force Mini : 14, +1 jet de CC Gourdin Contondante +2 0 1 0 2 Masse d'arme Contondante 0 0 2 0 2 Etoile du matin Contondante 0 -2 2 0 2 Problème sur 19 et 20 Fléau de guerre Contondante -2 -4 3 -2 3 Problème sur 19 et 20 Couteau Lame courte +2 -2 1 +2 1 Thikes Lame courte 0 0 2 +2 1 Lance Hast 0 -2 2 0 3 Hallebarde Hast -2 -2 3 0 4 Mains Nues Mains nues 0 -6 contr e une arme 0 +2 1 Bouclier - - +2 - - - 1 parade sans malus en cas d'attaque multiple Armes à distance Arme Compétence Att Diff Portée NDégâtsInit Carac Manoeuvres Arc Court Projectile +2 20 1 +1 SE Arc de Chasse Projectile +2 25 1 0 SE Arc de combat Projectile 0 30 2 0 SE Arc Long Projectile -2 40 3 -1 SE For mini 13 Arbalète Légère Projectile 0 30 3 -1 SE Bonusdégâtspas pris en compte Arbalète lourde Projectile -2 40 4 -4 SE Bonusdégâtspas pris en compte Capsule / Lancer 0 7 Var. 0 AG Cristal Couteau Lancer 0 7 1 0 AG Hache Lancer -2 7 2 0 AG Javelot Lancer 0 12 2 0 AG Bola Lancer 0 7 1 -1 AGDégâts+ saisie TJ Lancer 0 7 0 AG Fronde 0 20 1 0 AG Pistolet Laser Pistolet -2 30 3 +2 SE Rechargement non nécessaire Pistolet Blaster Pistolet -2 30 4 +2 SE Rechargement non nécessaire Fusil Laser Fusil 0 40 4 0 SE Rechargement non nécessaire Fusil Blaster Fusil 0 40 5 0 SE Rechargement non nécessaire Armure Armure Protection Armes Laser / Blaster Dysha Malus Init. Malus Mvt Cuir 4 - - 0 -1 Carapace 5 - - - Maille 5 - - -1 -2 DA 6 - - 0 0 Pas de points faibles Thailérienne 6 - - -2 -4 Cristal 4 - 6 -1 -1 Grunder 5 - 4 0 -1 E-Rep 6 6 6 0 0 Casque Métal 6 - Taille 2D8 Taille Perforation Ecrasement Brûlure 2-6 Blessure douloureuse + 1 pv Blessure douloureuse + 1 pv Etourdissement Blessure douloureuse + 1 pv 7-10 Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures 11-12 Hémorragie : réclame soins dans les suites immédiates du combat, 2 blessures Hémorragie : réclame soins dans les suites immédiates du combat, 2 blessures Os cassé : membre inutilisables, assommé (tête), 2 blessures Ca crame, 2 blessures, 2 D dedégâtssi feu pas éteint 13-14 3 blessures 3 blessures 3 blessures 3 blessures 15-16 Tranché ! Transpercé Réduit en bouillie Brûlé au dernier degré 17+ Mort immédiate Isho Tisser une dysha Pour tisser une dysha, le joueur ne lance pas de dés. Du moment qu'il dispose de l'Isho nécessaire la dysha réussit. En combat, il devra s'assurer qu'elle touche bien sa cible (jet sous la compétence de combat « Lancer Dysha »). Peu d'armures arrêtent les dyshas, les dyshas arrivent donc généralement à blesser ou à faire leur effet. (...)
Si la dysha est « poussée » la difficulté est 6. Chaque jet réussi, réduit la nocivité de la dysha. Chaque réussite réduit lesdégâtsde 1. Si les effets de la dysha sont offensifs sans créer dedégâts(exemple Prise Puissante), les effets sont annulés quand le nombre de succès égale ou dépasse le niveau de la plus haute couleur requise dans la dysha. Exemple : Caji Fari tisse sur Fergan le boccord une prise puissante qui réclame une maîtrise de 3 en Ebba et 1 en Gobey. (...)
Pousser une dysha Si le Caji maîtrise une dysha au-delà du niveau 1, il existe des bénéfices à cette maîtrise. Il peut notamment pousser sa dysha pour en augmenter lesdégâtsou la portée. Chaque degré de maîtrise permet de multiplier la portée d'une dysha d'un nombre équivalent. (...)
Exemple : Showssen le crugar maîtrise « décharge lumineuse » à 3, il peut pousser la dysha pour disposer d'une portée de 120 mètres au lieu de 40 mètres. Chaque degré de maîtrise au dessus de 1 permet d'ajouter un dé dedégâts. Exemple : Showssen peut pousser sa décharge lumineuse pour obtenir 4 dés dedégâtsau lieu de 2. Le coût en isho de la dysha est multiplié par le nombre de degrés de maîtrise utilisé pour pousser la dysha. (...)
Le personnage doit effectuer un jet d'Isho, en cas d'échec (19 et 20 seront toujours un échec dans ce cas), l'isho s'enflamme et ils subissent lesdégâts. Dépression d'Isho Si les conditions de l'isho décroissent de 4 ou plus en moins d'une heure, on assiste à un phénomène appelé dépression d'isho, très handicapant pour les créatures possédant beaucoup d'Isho. (...)
Quantum Du2 20 2 5 Brûlures Quantum permet de créer une intense chaleur avec seulement 5 points d'Isho. Cette dysha est facile à tisser mais la maîtriser au-delà du niveau 1 n'apporte rien en terme dedégâts. Brouiller Du3 L1 Cette dysha permet de brouiller les traits du lanceur, l'isho l'entourant empêche qu'il soit reconnu. (...)
Cratère Du4 De3 10 3 30 Brûlures Quand cratère atteint sa cible, l'orbe crée une explosion de chaleur qui touche tout ceux qui entourent la cible. Diminuer lesdégâtsde 1 par mère Ebba Ping E2 10 3 La poussée du ping est très précise, large de quelques centimètres, a une force de quelques kilos. (...)
La poussée est d'une largeur de 35 cl et n'est pas précise. Chute E2 L1 T1 / 10 Cette dysha réduit lesdégâtsde la chute de 2d. Le lanceur est couvert de launtra qui repousse le sol. La maîtrise permet d'augmenter d'un dé par point la réduction dedégâts. Orbe de puissance E2 10 1 5 Ecrasement Cette orbe inflige une poussée rapide et puissante équivalent à un bon coup de gourdin. (...)
Plus le diamètre de ce qui es tenserré est faible plus la constriction est puissante. Sur un corps lesdégâtssont de 5 sur un membre, 4 sur une tête et 3 sur le buste. Gobey Bouclier G2 L1 T1 / 5 Crée un bouclier de protection 8 qui dure un round. (...)
Le bouclier a 20 points. Il laisse passer l'air et les dyshas. Destructeur de bouclier G4 20 20 Cette dysha inflige desdégâtsde 12 à un bouclier, au rythme de 3 par round. Cette dysha produit beaucoup de lumière et de bruit. (...)
Epilepsie S5 De1 T1 10 2 5 La cible est prise d'une sauvage crise d'épilepsie pendant 5 rounds. Pour infliger desdégâtsun jet de dysha doit vaincre un jet d'endurance (Bonus Isho). Cette orbe ne fonctionne que sur des créatures terrestres. (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...