Maraudeur n°1 : Chasse à l'homme
sur Studio09 au format
Contient : corps (49)(...) Car Cha Cood Edu 3 2 4 2 Per Ref S-F PV 3 3 3 20 (2 pour Ramirez en sang froid) Armes de contact : 6+ Armes de poing : 5+ Athlétisme : 7+Corpsàcorps: 6+ Discrétion : 6+ - Gilet pare-balles (2d6+6 sur torse et abdomen) - Casque : 1d6+6 sur tête - Benelli 053 Tactical - S&W Defender d-021 Jenna Car Cha Cood Edu 2 4 3 3 Per Ref S-F PV 2 3 2 16 Athlétisme : 8+Corpsàcorps: 9+ Discrétion : 7+ Kao Li Car Cha Cood Edu 4 3 5 3 Per Ref S-F PV 3 4 4 22 Armes de contact : 6+ Armes de poing : 8+ Athlétisme : 5+Corpsàcorps: 5+ Discrétion : 5+ Rocket de base Car Cha Cood Edu 2 2 3 1 Per Ref S-F PV 2 3 2 16 Armes de contact : 6+ Armes de poing : 7+ Athlétisme : 7+Corpsàcorps: 6+ Discrétion : 7+ Intimidation : 6+ Poignard de combat - Free Snake S-131 Marcus IV Car Cha Cood Edu 5 3 3 3 Per Ref S-F PV 2 3 3 25 Armes de contact : 5+ Armes de poing : 6+ Athlétisme : 5+Corpsàcorps: 5+ Discrétion : 6+ Intimidation : 4+ Ruger Falcon 041 - Poignard de combat - T-Shirt pare-balles (1d6+3 sur torse et abdomen) Commando du toit Car Cha Cood Edu 4 2 4 2 Per Ref S-F PV 3 3 4 25 Armes d'épaule : 5+ Armes de contact : 7+ Armes de poing : 6+ Discrétion : 6+ Intimidation : 5+ Tir en rafales : 6+ - Brouilleur de communications - Jumelles nocturnes - Détecteur de chaleur - Hellfire 032fx (!) - Sharp 251 LL Lors du rapide trajet du fourgon jusqu'au bâtiment choisi, les joueurs vont apercevoir quelques membres du gang. Demandez-leur un jet en Instinct de Connaissance / Education (3+). Selon la marge de réussite, le personnage reconnaît différents éléments : - On est bien à Compton. - C'est le gang des Rockets qui s'en prend à eux, comme l'indique la cagoule noire et blanche. - Il s'agit d'un petit gang agressif, qui aime se montrer mais n'est pas très puissant et est surtout très mal organisé. - Celui-ci se donne un vernis politique en menant des actions antiflics supposées être des « actions contre l'Etat oppresseur des minorités ». - Leur chef est Marcus IV, un colosse recherché pour une impressionnante série d'infractions et connu pour sa cruauté. Conseils de mise en scène : Avant de poursuivre le scénario, rappelons quelques éléments importants afin d'accroître la tension. N'oubliez pas les PNJ : Ramirez pleure, Karenski prie la Vierge (mais reste lucide), Jenna est de plus en plus stone à cause de son manque. (...)
Il va entrer avec quatre de ses acolytes disposés autour de lui, les autres restant à proximité des véhicules. Il doit normalement trouver un ou deux PJ. Zevitch demandera alors à l'un de ses gardes ducorpsde tendre la mallette au personnage qui est présent. Pour s'assurer qu'elle contient bien de l'argent, il faut l'ouvrir. (...)
Kazov : Car Cha Cood Edu 5 2 4 2 Per Ref S-F PV 2 4 4 25 Armes de contact : 6+ Armes de poing : 4+ Athlétisme : 6+Corpsàcorps: 6+ Discrétion : 6+ Intimidation : 6+ - Free Snake S-131 - T-shirt pare-balles (1d6+3 sur torse et abdomen) - Portable - Lunettes de vue nocturne - Une grenade miniaturisée Malfrats du Powder and Roses Car Cha Cood Edu 2 2 3 1 Per Ref S-F PV 2 3 2 16 Armes de contact : 6+ Armes de poing : 7+ Athlétisme : 7+Corpsàcorps: 6+ Discrétion : 7+ Intimidation : 6+ - Poignard de combat - Free Snake S-131 Hommes de main de Zévitch Car Cha Cood Edu 4 2 4 2 Per Ref S-F PV 2 4 3 22 Armes de contact : 6+ Armes de poing : 5+ Athlétisme : 7+Corpsàcorps: 6+ Discrétion : 6+ Intimidation : 6+ - Free Snake S-131 - T-shirt pare-balles (1d6+3 sur torse et abdomen) - Communicateurs - Lunettes de vue nocturne Zévitch Car Cha Cood Edu 5 4 4 4 Per Ref S-F PV 3 3 4 25 Armes blanches : 4+ Pistolet : 6+ Esquive : 4+Corpsàcorps: 4+ Discrétion : 6+ Intimidation : 6+ Conduite [voiture] : 3+ - Free Snake S-131 - Costume pare-balle (2d6) - Communicateur. Partie 3 : Aux frontières de la loi. Une opportunité : C'est un matin tranquille. Pas de prostituée dépecée en morceaux durant la nuit, pas d'enfant enlevé au petit matin sur le chemin de l'école, pas de braquage à l'ouverture des magasins... Mais tout cela était trop beau pour être vrai. Un stagiaire avec un uniforme impeccable vient vous voir : - Le chef veut vous parler. Ca a l'air urgent. (...)
L'homme loge à l'Herriott, un luxueux palace de style classique (colonnes, statues...) entouré de ses assistants et de ses gardes ducorps. Les sous-sols (piscines, salles de sports...) et les dix premiers étages (salles de jeux, restaurants, boutiques. (...)
Après tout, c'est pour lui que les PJ sont venus à San Luz. L'homme qui loge avec ses trois gardes ducorpsau dernier étage de l'hôtel le plus luxueux et le plus surveillé de San Luz comprend rapidement que la situation est critique et que les vigiles de l'Herriot ne tiendront pas longtemps face à la meute des insurgés. (...)
Pour mettre la main sur lui et approcher des lieux, il faut soit participer à l'assaut sur le cet édifice avec les insurgés, soit venir le défendre avec les forces municipales. N'oubliez pas que le criminel est entouré de garde ducorps. Si les PJ trouvent leur homme, il les supplie de le laisser en vie et leur propose de fortes sommes d'argent. (...)
Terry Edwards Car Cha Cood Edu 4 2 5 4 Per Ref S-F PV 3 4 4 22 Armes de contact : 6+ Armes de poing : 5+ Athlétisme : 6+Corps-à-corps: 6+ Discrétion : 5+ Informatique : 6+ Bureaucratie : 5+ - Beretta 92 - Costume de ville - Communicateur Recrue de base Car Cha Cood Edu 3 2 4 2 Per Ref S-F PV 3 3 2 20 Armes de contact : 7+. Armes de poing : 6+ Athlétisme : 6+Corps-à-corps: 6+ Discrétion : 6+ A voir selon les choix des joueurs. Capitaine Rodriguez : Car Cha Cood Edu 3 3 4 4 Per Ref S-F PV 3 3 3 20 Armes de contact : 5+ Armes de poing : 5+ Athlétisme : 7+Corps-à-corps: 7+ Discrétion : 7+ Bureaucratie : 6+ Psychologie : 5+ - Gilet pare-balle (2d6+6 sur torse et abdomen) - Colt Terminator 031. Insurgé de base : Car Cha Cood Edu 3 2 4 2 Per Ref S-F PV 3 3 3 20 Armes de contact : 6+ Armes de poing : 6+ Athlétisme : 7+Corps-à-corps: 6+ Discrétion : 7+ - Kalachnikov (PR : 0, PU : 3, FA : 2) Zevitch Car Cha Cood Edu 5 4 4 4 Per Ref S-F PV 3 3 4 25 Armes blanches : 4+ Pistolet : 6+ Esquive : 4+Corps-à-corps: 4+ Discrétion : 6+ Intimidation : 6+ Conduite [voiture] : 3+ - Free Snake S-131 - Costume pare-balle (2d6) - Communicateur. Gardes ducorpsde Zevitch : Car Cha Cood Edu 4 2 4 2 Per Ref S-F PV 2 4 3 22 Armes de contact : 6+ Armes de poing : 5+ Athlétisme : 7+Corps-à-corps: 6+ Discrétion : 6+ Intimidation : 6+ - Free Snake S-131 - T-shirt pare-balle (1d6+3 sur torse et abdomen) - Communicateurs - Lunettes de vue nocturne. Pré-tirés : Armanda Esposito : Car Cha Cood Edu 4 2 4 2 Per Ref S-F PV 3 3 3 32 Adrénaline Ancienneté 1 1. Historique rapide (voir pp. 123 à 127 du Livre de base) : Fils d'ouvrier, Lycée, Recrutement de terrain, stage de cohésion (Commandement). Compétences : Arme d'épaule : 8+, Arme de contact : 5+, Arme de poing : 5+, Athlétisme : 5+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+,Corpsàcorps[coups] : 6+, Discrétion : 7+, Informatique : 7+, Instinct de flic : 9+, Premiers secours : 8+, Scène de crime : 7+, Intimidation : 7+, Tir en rafales : 8+, Mécanique : 9+, Arme lourde : 8+. Matériel : Masque de combat (2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6), Pantalon C.O. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 8+, Arme de contact : 6+, Arme de poing : 7+, Athlétisme : 7+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+,Corpsàcorps[immobilisation] : 5+, Discrétion : 5+, Informatique : 5+, Instinct de flic : 9+, Premiers secours : 8+, Scène de crime : 7+, Rhétorique : 7+, Pilotage : 9+, Déguisement : 8+, Electronique : 8+. Matériel : Masque de combat (2d6+6), Blouson C. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 7+, Arme de contact : 6+, Arme de poing : 6+, Athlétisme : 5+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 6+,Corpsàcorps[projection] : 6+, Discrétion : 7+, Informatique : 7+, Instinct de flic : 9+, Premiers secours : 8+, Scène de crime : 7+, Eloquence : 7+, Déguisement : 8+, Tir en rafales : 8+, Armes lourdes : 9+. Matériel : Masque de combat (2d6+6), Blouson C. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 8+, Arme de contact : 5+, Arme de poing : 7+, Athlétisme : 7+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+,Corpsàcorps[immobilisation] : 7+, Discrétion : 7+, Informatique : 6+, Instinct de flic : 9+, Premiers secours : 6+, Scène de crime : 6+, Rhétorique : 7+, Déguisement : 8+, Electronique : 8+, Mécanique : 9+ . Matériel : Masque de combat (2d6+6), Blouson C. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 8+, Arme de contact : 6+, Arme de poing : 7+, Athlétisme : 5+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+,Corpsàcorps[projection] : 5+, Discrétion : 5+, Informatique : 7+, Instinct de flic : 9+, Premiers secours : 8+, Scène de crime : 7+, Rhétorique : 7+, Connaissance [mode] : 8+, Déguisement : 8+, Electronique : 9+. Matériel : Masque de combat (2d6+6), Blouson C. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 8+, Arme de contact : 6+, Arme de poing : 7+, Athlétisme : 7+, Bureaucratie : 6+, Conduite [Voiture] : 7+,Corpsàcorps[immobilisation] : 7+, Discrétion : 7+, Informatique : 7+, Instinct de flic : 9+, Premiers secours : 6+, Scène de crime : 7+, Eloquence : 7+, Médecine : 8+, Electronique :8+, Tir en rafales : 8+, Falsification : 9+. Matériel : Masque de combat (2d6+6), Blouson C. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 8+, Arme de contact : 5+, Arme de poing : 5+, Athlétisme : 7+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+,Corpsàcorps[coups] : 7+, Discrétion : 7+, Informatique : 7+, Instinct de flic : 8+, Premiers secours : 8+, Scène de crime : 7+, Rhétorique : 7+, Psychologie : 8+, Déguisement : 8+, Falsification : 8+, Connaissance [Islam] : 9+. Matériel : Masque de combat (2d6+6), Blouson C. (...)Une campagne Cops en 3 parties initialement publiée dans jdr.mag n°1, 2 et Hors Série spécial scénarios. Première partie : Les proies. Remerciements à Najim sans qui ce qui est n'aurait pas été. Los Angeles 2030... La Californie a fait sécession des États-Unis. Mais passée la période d'euphorie, la réalité a repris le dessus. Les gangs et la criminalité sévissent toujours dans les rues de Los Angeles. Pour y remédier, la municipalité a créé les C.O.P.S, une unité d'élite disposant ...